263119 发表于 2022-5-13 14:02:36

发行,手游之大事,死生之地,存亡之道

三年前,手机游戏在智能手机的浪潮中迅速崛起;三年后天外神坛,手游玩家在井喷后开始沉淀和转型。

从 2012 年到 2015 年,手游用了 3 年的时间,完成了端游的 10 年征程。在此期间,有的家庭幸福手游发行,有的悲伤。有的人看风向,大赚一笔,有的人回到解放前的时期,一无所获。如今,在端游、页游、电子游戏等新娱乐业态的“前前后后”下,中国手游市场泡沫在投机和资本运作中不断扩大,发行商与CP患者的关系正在升温。从幕后走到台前也带来了膨胀的爆炸之痛。

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俗话说:发行,手游的大事,生死之地,生死之道,绝不能忽视。在“端游进手游、玩家出海创业、开发商转发行”的大趋势下,发行与CP的相互理解更多是一场“坑不断、纷争不断”的生存游戏,而不是“千里马伯乐”。互相体谅。不仅出版商连连感叹:CP们无知,技术上也能砸市场。 CP们也为自己投身研究和投资、抱怨出版的N宗罪感到难过。肉眼可见,很多知名IP手游要么被杀,要么正在走向死亡,手游2%的成功率持续下降。如果市面上还有《我叫MT》、《DOTA传奇》这样的神话传说,而不是《寻找你的姐姐》,我想出版商一定是天翻地覆,带着这份美好的甜蜜爱情。

问题不是儿戏,对资金、渠道、资源、经验的要求近乎严格。无论是刚刚上阵的新生代,还是已经上战场的老字号,都有一本难读的“配经”。分销之路的每一步都是艰难的实践,这主要是由于以下原因。

1.资本侵蚀导致目标实现进退两难。在盈利标准的冲击下,有不少CP重于套利多于产品,被业内诟病“一个demo吃遍全球”、“山寨抄美月”等行业,让发行商需要有大浪淘沙的智慧才能降低试错成本。获得好游戏的难度增加了;与此同时,一些发行商纷纷签约手游,为研发和再发行铺路,或扩大业务版图,或提高股价。从端游市场的“做好游戏”到今天的“做好市场”,在对利润的执念上,发行与CP存在平衡偏差。

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2.用数据宣传,而不是事实。从最初的月流和周流,到今天的小时流,甚至未来的分流和秒流。制造商喜欢十分钟的留存率、营业额和用户数等数据。但这些数据中有多少是真实的?有多少真实的内测数据可以公开?无非是早期利用数据给博客用户,利用宣传吸引眼球,寄希望于绝地反击。无论是微博发疯的“S级手游”、“千万级手游”,还是“现象级手游”,倒下的人不在少数。也有不少CP深陷数据之痛,因测试表现不佳而被发布商或渠道唾弃。

3.相信没有球员的球员。厂商一直遵循玩家的理念,而发行商则尽其所能了解玩家的想法,试图根据玩家的意见来运营一款“玩家需要的游戏”。但玩好游戏并不意味着玩家真正了解游戏,也不意味着他们可以提出发布所需的“游戏改进方向性建议”。要知道诺基亚在全球30多个国家有5000人的团队研究手机市场的消费情况,但最后还是跌了。 “得了很多树手游发行,失去了整片森林”,是很多出版商无法摆脱的误区。事实上,每一款成功的手游产品都有非常炫的模式适配和用户留存,这无疑需要CP在整个研发过程中与发行商紧密联系,不断打磨和完善。

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从手游产业融合,到产业链各层级压力释放,发行面临着难以承受的局面。如何做一个真正的“发布者”,而不是“发布伤害”,在行业的劫难中经历凤凰般的蜕变,成为所有手游玩家面临的最紧迫的问题。

w96680 发表于 2022-11-25 22:24:22

这个大家有下载的嘛
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