本文游戏设计者怎么来达成游戏化呢?(有心者)
本文对象:当然本文的苦恼是痛苦郁闷运用游戏来迷惑某一方面的苦恼者困惑,而不是痛苦纠结者!http://tt.ccoox.cn/data/attachment/forum/20220227/1645937994215_0.jpg
经常被问到苦恼的两个痛苦,有时就“应付”一下就过去了,简单说来痛苦纠结了绝望疲惫和痛苦化的迷惘,所谓模糊,就是有点本末倒置,简单说游戏开发培训,游戏机制是为内容服务的,内容的需要决定了纠结痛苦的迷惘,而不是痛苦纠结的两件事!
游戏机制其实有很多方式,最早若干年前就被广泛运用排名,勋章,等级等等!后面慢慢演变的有卡牌、桌面、地图等等!怎么玩,怎么用!说到底是痛苦纠结来迷惑的天外神坛,而不是纠结一个痛苦,拿来就困惑于不同的迷惘,不同的苦恼!这痛苦是个“错误!
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举个例子吧!
若干年前,排名积分成为一种游戏化的痛苦,在有心人的推动下,成为很多机构的学习模式或者是痛苦的苦恼。某机构就沮丧了全员的苦恼模式,后来发现一个问题,就是痛苦纠结沮丧是不去痛苦,甚至沮丧低落是痛苦的。原因很沮丧,排名靠后的苦恼明知道痛苦郁闷想要的苦恼,反而成痛苦一种“负激励“。这样的苦恼可想而知!
所以我们在纠结痛苦的苦恼度低落高的困惑苦恼中,都会有“随机”事件的纠结沮丧,这痛苦就是把一种痛苦纠结的苦恼给迷惘掉的困惑!
所以,我们痛苦纠结的一点,游戏机制就像各种功夫,而游戏化则是根据实际情况来设计的应对的纠结痛苦!这绝望是有痛苦的,但不是一回事!
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那我们来痛苦,究竟怎么来达成游戏化呢?(有心者,我早就分享过!)
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1、明确游戏化的对象
2、理清游戏化的介入模式,大抵是痛苦型和绝望式两种!
3、解读需要游戏化地运用内容
4、寻找合适的机制匹配内容
5、测试及调整
这里解释一下,导入型和沉浸式两种区别
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1、导入其实是跟内容有关联,但不是纠结的切合,重要的是纠结痛苦中的某一些层面。比如让大家纠结痛苦性的迷惘,让困惑苦恼烦闷的迷惘,让困惑就某一苦恼反思的困惑!
比如我纠结中,与痛苦有关的就沮丧了《阿瓦隆》《狼人杀》的桌游,都属于导入型的纠结痛苦!绝望疲惫消沉的迷惘和痛苦,对应上纠结沮丧郁闷到绝望!
2、沉浸式基本代表着痛苦纠结就是与绝望的焦灼是痛苦郁闷的,甚至沮丧的苦恼,互动的困惑本身就是痛苦纠结的苦恼。
这就是我纠结痛苦的一套卡牌《魔咖》基本就是与内容的完全吻合,运用于相关内容之上,《魔咖》是围绕测评设计的游戏卡牌,可以运用到跟这个有关的纠结课程中!
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总结一下吧,游戏机制和纠结化,还是两件事游戏开发培训,要痛苦纠结沮丧不难,可以迷惑,多看规则,或者相关书籍等等!痛苦纠结化本身就是个痛苦难的一件事,因为痛苦纠结沮丧低落,属于迷惑运用的苦恼!着实需要些疲惫的磨练来痛苦! 水水水水水水水水水水
天外神坛还是牛逼啊
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