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ACT手游制作者是如何解决这个问题的?|三个

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发表于 2022-4-1 14:59:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于战斗系统的组成

我们先来看一个问题,一个完整的战斗过程,它包含什么?

我将“完整的战斗过程”分为三个部分——指令输入、程序运行和结果输出。它们对应的是:

指令输入-交互设计-操作体验是否好

过程计算 - 战斗设计 - 战斗有趣吗?

结果输出——屏幕表现——皮肤是否好看

下面对这三个内容进行详细分析。

浅谈目前ACT手游(包括ARPG)的交互设计

其实很长一段时间,我都认为ACT游戏不适合触控平台(只讨论好玩不好玩),这是由触摸屏没有物理按键的物理现实决定的。没有物理按钮的结果非常明显。我们在玩ACT手游的时候,是不是经常会表现出“无法准确操作”、“没有感觉”等无助感?

那么ACT手游厂商是如何解决这个问题的呢?以崩坏3为例,先问一个问题:为什么崩坏3只有‘普通攻击’和‘滑动’两个按键?



为了扭转这个设计的目的,我做了两个假设:

假设 1:只需遵循“易于上手”的设计理念。(此设计理念非本文重点,不再展开)

假设2:制作组认为“点击”操作在触控平台游戏上体验不佳,按键太多无法精准操作,因此只设置了两个“点击”按钮,将功能集成在两个按钮,以提高操作的准确性,弱化游戏用户感觉游戏没有感觉的感觉。

当然,这两个方面都考虑到的可能性更大。

就个人而言,这种设计以一种破坏性的态度击败了中国所有的ACT手游。但是,它只是对传统的解决方案进行了改进,只是弱化了问题的表现,并没有彻底解决“无手感”的问题。

以下是我自己的理论。

触控平台ACT游戏的“无触控”问题是如何产生的?

在触控平台出现之前,玩家使用手柄和键盘等“按压式”设备与游戏进行交互。这一时期的游戏玩家并没有体验到“无触摸”的游戏感觉,因为这种“按压”装置的每个按钮都可以被触摸,并且可以通过触摸准确知道它们的位置,并且按下后有反馈通知玩家战斗手游,命令已输入。

与触控平台相比,触控平台无法通过触控准确获知输入命令的位置,点击后无反馈。

目前市面上游戏产品的交互设计逻辑其实是遵循手柄、键盘等设备的设计逻辑。触摸屏上“点击”操作的本质,其实是手柄和键盘设备的“按压”。也就是说,大部分游戏产品直接采用了完全不同类型的不适合自己的装备的设计逻辑,并没有发挥自己的独特优势。这也是目前触控平台ACT游戏存在“无感”问题的主要原因。

如何彻底解决触控平台ACT游戏“无感”的问题

在前面的部分,我们已经知道了问题的原因——交互设计采用了不同类型产品的设计逻辑,并没有充分发挥自身的优势。

解决办法很简单,只是否认原因——充分了解触控平台,充分发挥其优势。

触控平台的优势非常明显。“滑动”操作是触控平台独有的交互方式,也是它的优势所在。

事实上,一些以“滑动”操作为特色的ARPG游戏已经逐渐开始出现在市场上,比如与任天堂联合开发并于2018年9月下旬发售的《迷龙之约》,以及推出的割草游戏Last idea等。由 SE 今年春天。但是,‘刷屏’操作的发展还是太低太低了。这两款游戏的解决方案只是看起来新鲜,实际游戏体验比较一般。

那该怎么办?在“点击-点击”交互成为主流的时代,米哈游依靠改进传统方案,设计出了站在ACT手游巅峰的《崩坏3》。在‘滑动’交互的时代,要做的事情也很明显:设计一个以滑动操作为主的完美交互方案,然后在此基础上设计出适合这种交互方案的战斗系统和玩法。

游戏产品本身必须依附于平台。在nds和wii时代,各家开发商也针对双屏和体感设备开发了各种适用于相应平台的游戏。在触控平台上,自然要根据触控平台的特点开发出适合的战斗系统和玩法。

插个广告:其实我已经设计了一套完整的交互逻辑,还有配套的战斗系统和玩法(搞笑)。这个产品要是做出来,简直不可思议,一定会爆***(搞笑)

关于战斗设计

让我们从一个问题开始:我们所说的战斗的本质是什么?

游戏中战斗的本质是角色与怪物在某个场景中的模型碰撞,其中我们提取了4个关键词:角色、怪物、场景、模型碰撞,所以战斗设计可以围绕这4个方面展开。

这部分内容仍然是理论性的,不会涉及实际的想法。

角色(行为)和怪物(行为)是如何设计的

像往常一样,第一个问题:角色战斗的目的是什么?怪物战斗的目的是什么?

很显然,人物对战的目的是为了杀怪,而怪物对战的目的却不是为了杀人物。怪物其实是一个演员,由玩家控制角色,玩让玩家感到舒服的游戏。所以在人物和怪物的设计上,其实不可能单独拿出一个,因为它们属于合作关系。怪物的行为和人物的行为都是一一关联的。对于怪物的任何行为,角色都必须有应对的方法,并尝试使用不止一种方法来应对。

例如:当怪物被一刀砍倒时,怪物的前挥必须给玩家反应的时间(常规连击除外),没有办法解决。其次,当怪物被斩杀时,尽量设置好让角色可以闪避、防御、反击。可以这样设置,让每一种处理方式的风险和收益都不一样,而不是怪物的一举一动。它只能以某种方式处理。这么固化的战斗套路,可以说是很无聊了。尤其是想要突出怪物的某个技能,可以设置固定的方式进行处理,但是这个设置不宜过多。

角色可以设计成哪些类型的行为?因为角色的目的是杀怪,为了达到这个目的,

角色需要对怪物造成伤害,所以需要是击中伤害的行为

但是怪物不会站起来与你战斗,所以也许需要——控制行为

但是不可能一直控制,怪物还是可以攻击玩家的,所以需要--逃跑或者防御行为

一般情况下,角色会被怪物击中,所以可能需要加血

核心战斗中角色的所有行为(招式、道具)基本上都是这5种类型的变形或组合。无论数值如何天外神坛源码网,功能越强的行为战斗手游,例如“反弹”,需要平衡其风险和回报。

个人认为,两个以上功能的高危行为才是ACT游戏的灵魂,但目前市面上的这类行为基本上和‘反弹’、‘反刀’、‘反盾’一样','枪支计数器'等。,我有一个更丰富的解决方案,如果你有兴趣,可以讨论它。

这部分内容只讨论行为的功能,行为的封装留待屏幕表现的讨论。

碰撞模型是如何设计的

待添加

如何设计画面表现

待添加

其他

写这篇文章是为了总结一下我玩游戏的时候体会到的设计理念(好像学的太多了。总结会需要一段时间,可能也需要一段时间吧?不过不知道怎么说it.),二是和大家讨论防止闭门造车的现象,所以如果大家有什么不同的意见,请务必指导我(搞笑)。

文章写到这里,有一点我要坦白,我的文章其实是抄袭的,啊哈,不是抄袭。

没错,其实我不是游戏策划人,我进入游戏行业才4个月,目前因为工作室解散而失业。

遥不可及,遥不可及,遥不可及

是的,想招聘游戏策划者请联系我,最好是手游ACT(或ARPG)项目,最好是想赚钱改变世界的团队

如果你缺乏创意,请联系我,我已经掌握了创意的方法(破解)

如果没有项目,请联系我。我设计了交互系统、战斗系统和游戏玩法。我什至对主题和宣传材料都有一个概念。

可以的话可以联系我,虽然我现在不是很闲(crack)
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发表于 2022-9-27 16:02:31 | 显示全部楼层
这个帖子很牛逼
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