《2022年二次元手游市场洞察报告》发布Top10名单
今天手游 小游戏,Data.ai 发布了《2022 年 2D 手游市场洞察报告》,分析了当前全球市场 2D 手游的表现、热门游戏品类和用户偏好偏好。这种分析并不局限于游戏的具体玩法,而是主要关注游戏的风格,即以“动漫美术风格”为特征的游戏。手游矩阵进一步解读了这份报告。在报告中,Data.ai统计了2021年全球流行二次元手游排行榜,并按照用户消费和下载量列出了Top 10榜单,如下:
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无论是《原神冲击》、《精灵宝可梦GO》还是《骑师少女》,这几年这些游戏的名字在业界都非常响亮,手游矩阵也对这些游戏做了很多报道,尤其是在以《原神》为主导的国产二次元手游,无论是收入、口碑还是全球市场影响力,都获得了多方面的积极反馈。但报告显示,2D手游仍处于小众阶段,全球用户渗透率仅为3%。值得注意的是,这些2D手游玩家的参与度和消费水平都很高。能力,可见,在全球市场,二次元手游仍有很大的潜力可挖。2021年,二次元手游玩家的用户支出将高达170亿美元,占2021年全球手游总支出的20%。每5美元的手游消费天外神坛,就有1美元来自这些小众玩家。次元游戏。
日本依然是全球2D手游市场当之无愧的主力军。2021年,2D游戏下载量将占全球份额的15%,消费者支出将高达55%。也就是说,去年日本用户的消费超过了93亿美元。日本市场的重要性也体现在排名上。在全球二次元手游消费支出前十名中,超过一半的游戏来自日本厂商。
与此同时,二次元手游在全球其他地区的热度也在稳步提升,全球范围内游戏下载量和消费者支出均有所增长。2021年全球2D手游下载量同比增长15%,比2018年增长50%。与2018年相比,韩国游戏下载量增长170%,英国增长30%,美国增长了 40%,韩国的用户支出增长了 170%。增长 85%,英国增长 75%,美国增长 70%。可以看出,二次元手游在全球市场已经逐渐形成一种趋势,而不同的国家和地区对二次元手游的题材、类型、玩法都有不同的要求,这将是稍后介绍。.
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目前,以《龙珠:激战传奇》和《FGO》为代表的团战是全球二次元手游市场最火爆的类型。2021年此类游戏的全球下载量约为1.2亿,但与2020年相比下降了15%。生活模拟、MMO RPG、在线多人竞技等游戏增长最为显着在全球下载。其中,多人竞技类游戏的热度增长明显,同比增长950%。该类型的代表作《精灵宝可梦集结》是任天堂与天美工作室联合打造的一款精灵宝可梦IP的MOBA游戏。
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但不同地区的数据也存在明显差异。在中国、韩国和美国,大型多人在线游戏(MMO RPG)是最出色的游戏品类,同比增长854%。
用户支出方面,2021年团战类二次元手游仍将主导全球市场,虽然与2020年相比仍有近20%的下滑,但仍可与其他子类的第二类相媲美- 数据方面的类别。次元手游拉开了很大的差距。不过手游 小游戏,考虑到此类游戏下载量和消费支出的下降趋势,未来是否会被其他品类的2D手游赶超也值得关注。
同时,偶像养成类模拟游戏在变现和创收方面的表现尤为可观。2021年消费者支出约为20亿美元,同比增长117%。《赛马女郎》就是其中的代表游戏之一。
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相比《Love Live!》《校园偶像盛典》《偶像大师闪耀色彩》等经典偶像养成,《赛马少女》瞄准赛马少女的二次元亮点,创新移动偶像概念从演唱会舞台到赛马场的修炼,凭借出色的二次元少女角色设计和游戏设计,《赛马少女》一度在东亚市场掀起了不小的热度,收获了广阔的观众市场和庞大的用户群体,据Tower称,2021年《骑师女郎》的收入将接近10亿美元。
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此外,开放世界角色扮演游戏也表现不俗,收入同比增长233%。Data.ai指出,的 是主要驱动力。作为具有代表性的开放世界二次元手游,《原神》在中国、日本、韩国和美国拥有广阔的游戏市场。Data.ai 列出了 2021 年消费者支出最高的 2D 手游前 10 名,其中《原神冲击》位居榜首。同样来自 Tower 的数据表明,将在 2021 年在 Play 和 iOS 上赚取 18 亿美元。
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Data.ai在分析用户特征和偏好时提到,1995-2009年出生的“Z世代”是2D手游玩家的主体,他们玩在线多人竞技2D手游的几率更高。3.1x。“Z世代”也被称为“互联网一代”。他们出生在互联网大行其道的环境中,与互联网信息时代无缝对接。包括二次元文化在内的互联网亚文化对他们影响很大。因此,也更容易成为这些二次元手游的用户。
从Data.ai提供的数据中,我们还可以发现,在下载量和消费支出前10名中,不乏《龙珠》、《精灵宝可梦》、《火影忍者》等动漫IP游戏。对于很多“Z世代”来说,这些IP都是他们年轻时接触过的动画作品。很多人会成为某个系列作品的粉丝,而这些IP改编的二次元手游也会对他们产生更强的影响。吸引人的。
从这个数据可以看出,二次元手游的玩家画像依然集中在当下的年轻人群中,所以对于游戏的二次元IP改编,或许二次元IP在1990年代,甚至千禧年之后,更容易得到当下二次元手游用户的共鸣。
此外,Data.ai还指出,不同性别的玩家对2D手游有不同的倾向。以中国香港的 2D 手游市场为例,男性玩家玩 2D 棋类手游的可能性是 1.46 倍,而女性玩家玩 2D 装扮和生活模拟手游的可能性更高出局 1.36 次。
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根据Data.ai的报告,2D手游的玩家更依赖游戏社交平台,更热衷于在此类社交媒体应用上讨论游戏。在美国,2D 手机游戏用户的使用可能性是普通人群的 3.1 倍、51% 和 78% 的可能性。. 在and等社交平台上,游戏讨论内容占比较大,是海外知名的游戏聊天应用,注册用户超过10亿。
值得注意的是,目前在中国市场还没有发现这样的现象。无论是NGA还是B站,国内二次元手游玩家都分散在不同的平台上,还没有出现占优的局面。新建的“点赞”游戏聊天社区“好说”的两位联合创始人张倩和黄希伟,是否打算打造一个让游戏玩家更加集中的社区,从目前的情况来看,很有可能在这方面手游矩阵也将继续关注《好说》接下来的动向。
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最后,从Data.ai发布的报告来看,很大一部分颠覆了市场的认知。最重要的一点是2D手游全球用户渗透率只有3%,那么如何找到不同的用户呢?市场对二次元手游的需求可能对后续的二次元手游有重要的引导作用。
本文来自微信公众号,作者:keter。36氪经授权发布。 请问搭建这个需要准备些什么嘛
这个帖子有下载的嘛
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你们好呀,小朋友
来干活咯哈哈哈
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