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在手游市场上的盟主之敬业直接改变了我对此类游戏的看法

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发表于 2022-5-23 09:02:26 | 显示全部楼层 |阅读模式


手游市场,有一种很特殊的产品——SLG,通常主打国战题材。中期有《大地之滨》和《王国纪元》,还有最近的手游《三国志》。不熟悉这类游戏的人完全不知道这里发生了什么。但是对于精通这种方式的玩家来说,把它当成另一个虚拟社会来玩,代入感非常高。

我还清楚地记得,2015年我玩COK的时候,我在小联盟,领队的执着直接改变了我对这类游戏的看法。随着联盟的发展,他给全体员工写电子邮件,宽慰地展望未来。当大家遇到瓶颈的时候,他会写邮件告诉大家不要气馁,给大家一些玩法建议。终于有一天,一只大号飞到我们旁边来攻击,大家都在捞他们被宰。第二天我们收到了联盟领袖​​的邮件,他在心里说(用很多话表达失望):你们一点也不团结,也没有人出兵反抗。

然后他解散了联盟。

我对这封电子邮件感到震惊。我只是随便试了一下,没想到人家玩的这么专业,从那以后我就对这种类型的游戏心生敬畏。后来逐渐了解到,SLG手游拥有庞大而稳定的受众,国内外都有,产品逻辑和生态都是他们自己的。只是因为他们一般都是闭环的,不是出圈的,外人不明白他们在玩什么。事实上,这类游戏的玩家群体无论从规模还是精力上都非常可观。

生态封闭的游戏品类,从外部来看,往往会觉得自己的发展趋于停滞。圈外的视角更像是新旧游戏的观感:城镇界面、地图界面、战斗比例。如果一段时间不实际玩slg手游,不管横竖屏的区别,玩家很难根据第一印象直观地判断市面上流行的SLG之间的区别,而且似乎都是相似。



《列王的纷争》

当然这个品类本身已经发生了变化,但是由于类型和受众的原因,每一种这样的创新和差异都更多地集中在玩法、社交、价值观和支付点的调整上,很少有重大突破在图形和技术方面。这也给外界留下了一些刻板印象。认为这种类型的游戏具有 2D 图形和数值就足够了。反正玩家更关心玩数字策略资源和玩人机交互。

反过来,这也为新的SLG手游产品留下了一片蓝海。归根结底,由于该品类涉及大规模战争,迟早产品会开始打造高品质、高沉浸感的战场,但此前仅限于技术、硬件和受众需求,战斗部分已经被大大简化,类似于纯数值战斗。现在手机性能提升了,国内开发者也逐渐了解了引擎和硬件,开始从根本上提升SLG手游的视觉表现。

祖龙的《大图之下》就是在这样的背景下出现的。它采用了此前与该品类无关的“虚幻4”引擎,可以实现千人同屏实时对战,甚至可以表达一定的物理规则。从技术层面来说,这个品类的竞争被提升到了一个新的维度。



说起祖龙,可以说是国内最熟悉《虚幻4》引擎的开发者了。 《龙族幻想》基本相当于国产手游的屏幕上限。这一次,我将经验应用到了SLG,充分发挥了自身的技术优势。

从官方资料中可以看出,除了以之前的SLG品类为核心——玩家对抗的交互设计外,游戏的策略和对战过程的视听表现也非常重视有别于传统的“战报”slg手游,游戏直观地展示了每场战斗中数千名士兵的战斗过程。游戏的整体战斗逻辑层次,从战略演绎到部队的战略对抗,都有具体的呈现。显然,大大增强的实时战场体验是游戏最大的卖点,



《大图之下》战斗场景

来自官网 从视频资料中也得知,在《大图之下》中,行军与战斗的过程被直观的展现出来。通过镜头的旋转和变焦,玩家可以看到真实战斗过程的一些细节——就像早期的全面战争一样。两军交锋时,玩家可以选择军队将领的阵型和前后排。熟悉战略题材甚至历史军事的玩家很容易看到天外神坛,在接下来的玩家对决中,每场战斗的前期编队部署,甚至双方交战中的临场指挥都将成为尤其重要,关系到战斗的胜负。



使用pass预置滚石机制

根据制作人的技术分享,他们在这款游戏中实现了基于 4 、全局光照、自然风场、模拟HDR、四季环境模拟等效果的PBR。世界元素,如城市的历史感,木头、石头、水流等材质的质感,真实呈现,也会结合实际音效,增强代入感。

除了画面层次的不同,在游戏内容方面,《大图之下》与市面上的主流产品也有很大的不同。之前的三国志手游很多都只是以此为题材,主要内容是玩家之间的PVP。不过很多三国志游戏的玩家也对金武士铁马的历史故事感兴趣——也就是单人战役,在手机上很难满足。据悉,《大图之下》还原了大量经典战斗剧情和英雄典故,极大丰富了历史内容,甚至设置了单独的PVE征服模式,可以吸引一些原本不感兴趣的玩家纯PVP玩法。

由于《大图之下》是第一次上映,相关信息非常有限,所以这里只能稍微分析一下已知信息。需要注意的是,归根结底,这类SLG游戏仍是长期的社区运营。就看游戏在玩法、颜值、付费等方面能否满足当下SLG玩家的需求。显然,目前《大图之下》的卖点非常明确,那就是强大的画面表现。至于其他关卡的设计关卡,希望“水一路涨”也随之而来。只有这样,这个品类才能进入真正的下一代。
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