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腾讯互娱携手万代南梦宫打造《火影忍者》IP传承火影忍者文化

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发表于 2022-3-31 10:58:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
专访《火影忍者》手游中日高管:希望秋季不要删档

2015年China Joy在上海隆重举行。全球知名动漫IP《火影忍者》首次携手游、网页游戏、漫画三款正版产品亮相。腾讯互动娱乐魔方工作室集团副总裁张汉进先生、万代南梦宫(上海)贸易有限公司总经理山田大辅先生也先后接受了采访。在大中华区以全新的游戏形式传承火影文化。

《火影忍者》自开播以来就受到了国内外火影迷的关注。未来,将继续秉承“不忘初心,追求极致”的理念,在忍者、战斗、互动等方面推出颇为创新的玩法,让广大火影迷能够充分体验到游戏的乐趣和乐趣。游戏带来的刺激。与此同时,腾讯互娱新推出的首款中文正版火影忍者格斗手游《火影忍者》也出现在了本次CJ中。创新的“玄点”设计和无穷的奥义,让玩家体验酣畅淋漓的战斗体验。火影手游将从剧情、画面、声音、战斗等各个方面100%还原火影世界,



图1:腾讯互动娱乐魔方工作室集团副总裁:张汉金先生



图2:万代南梦宫(上海)贸易有限公司总经理:山田大辅先生



图3:《火影忍者》CJ展区

腾讯与万代高管:《火影忍者》IP先成功,未来将加大合作

Q:自去年上线以来,《火影忍者》横扫各大榜单,被誉为后页游时代的标杆。你们两个对这个成绩满意吗?

张含金:《火影忍者》开播以来取得了比较好的成绩,游戏的质量也得到了很多玩家的认可。很高兴魔方团队的努力能够得到百万玩家的肯定。我对目前的结果非常满意。同时,我们将不断突破和创新,希望打造出一流的精品网页游戏,给支持我们的玩家和粉丝带来更多的惊喜,也希望更多的粉丝和玩家继承《意志》未来与我们一起“火”。

山田大辅:是的,正如张老师所说,我也相信《火影忍者》未来会取得更好的成绩,也非常感谢中国粉丝和玩家对《火影忍者》的喜爱和支持。在与魔方合作的三年中,《火影忍者》频频被报道,打破了多款页游记录,还获得了多项专业游戏奖项。我们也很佩服魔方工作室的朋友们所表现出的专业精神和他们对创造高品质产品的奉献精神。





图4:中日高层合影



图5:张汉金先生接受记者采访

Q:2015年是魔方工作室集团与万代南梦宫合作的第三年。您如何看待这种联合生产模式?

张含金:合拍模式在成立之初必然会遇到很多问题,比如团队的磨合,比如文化差异等等一系列问题。但也正是这种模式能够更好地保护《火影忍者》的IP,让我们将游戏中的每一个细节都打磨得更加细腻。更重要的是,这种模式极大地锻炼了我们自己团队的能力和对优质产品的追求。所以我认为这是一个非常必要的很好的合作模式。

山田大辅:万代非常重视火影忍者IP下的任何衍生产品的质量。联合制作人也体现了我们对火影忍者、《火影忍者》、以及未来的《火影忍者》的重视。对手机游戏的重视。万代有近百人参与与魔方工作室的联合制作,主要负责游戏策划和游戏监督审核,力求让游戏高度还原火影忍者原作世界观。我们对游戏中每一个背景的每一个副本都进行了非常严格的监管,让每一个细节都必须是真实的。待制作的角色由魔方工作室提供,由万代南梦宫提交版权人监督,最后反馈给魔方工作室。虽然整个过程严格复杂,但魔方工作室在这个过程中所表现出来的合作与创新,让我们觉得魔方是一个非常值得信赖的团队。未来,为了创作更多优质内容,我们会继续使用这种模式。

Q:刚才介绍中提到手游有一些原创场景。过去,允许国内当事人创作原创产品的IP授权方非常少。腾讯和原方是如何达成这次合作的?

张汉进:首先大家都知道,日本整个行业对IP的保护是非常严重的,这也和他们的民族性格有关。所以他们中的很多人都非常注重细节。这里首先要说的是,手游并不是我们合作的第一个产品。从产品的传播和制造到现在已经将近3年了。比如页游中有五个原创角色火影忍者腾讯手游,而这一次天外神坛源码网,他们来回走了很多次。在整个过程中,我们发现第一个仍然可以通信。

其次,他也明白我们有时会为中国玩家做出改变。这些变化是通过双方的频繁磨合逐渐积累起来的,我们在手游阶段有了更多的空间。当然,我们做出了所有这些东西之后,这只是一个结果。从我们的文字稿到后期稿,到上市,到成品,整个过程都要有版权方监督,包括万代南梦宫,集英社等等,我们的价格是时间更长,速度更慢。

山田大辅:把一些原创的东西放到IP游戏里其实是一个非常艰难的过程。因为如果我们做的不认真,很可能我们做出来的作品与原来的世界观不相符。在这种情况下,有可能因为一个小细节,一些原创的东西导致世界观和逻辑的垮台。所以我们在处理细节时非常小心。如果我们在这方面有任何失败,最终的结果将是让火影迷们失望,失去他们的支持。因此,为了克服此类问题,我们也积极与魔方工作室群进行沟通。在这次交流的过程中,我们明显感受到魔方工作室组对《火影忍者》的喜爱以及对这个IP的理解度非常高。在大家对《火影忍者》这个IP有非常深刻的理解的前提下,我们可以想到一些更接近原著的东西。同时,也能保证这些东西不会破坏原有的世界观。在这点点磨合下,产生了一些原创元素。

这种合作也是建立在两家公司互信互信的前提下,才能够取得这些成绩。

Q:你刚才说时间很长,那么原始的沟通周期是多久?



张含金:三个多月。



图6:山田大辅先生现场回答记者提问



图7:CJ现场选手合影



图8:COS火影忍者父子

问:腾讯获得《火影忍者》IP后,曾进行过一轮维权行动。当时主要针对市面上一些非法使用《火影忍者》IP的大型产品。现在我们自己的产品即将推出。其实市面上还有很多小众的,在非法使用IP的情况下就不那么流行了。下一步我们将采取哪些维权行动?

张含金:在版权方面,我们的态度一直是高压的。然而,众所周知,中国的国情,知识产权往往没有受到太多重视。但这两年,与我们刚接触的时候相比,知识产权的氛围正在好转,也需要给国内市场一个提升的空间。当我们作为内幕人士看待这件事时,我们看到的第一件事就是它已经取得了进展。另一方面,无论是你刚才提到的小微企业,还是不赚钱的小微企业,都必须拼搏。但是如果他一天赚5块10块,你连律师费都打不过他。所以我们使用的方式是和推广他们的渠道沟通。因为渠道是大公司,他们将尊重商业规则和条例。因为腾讯本身就是一个大渠道,我们有一个很好的合作方式,我们会用这个方式分批处理一些。但是,对于开发公司,我们会与日本万代合作,通过专业的法律事务处理。

Q:万代南梦宫和腾讯将采取哪些措施来保护火影忍者原版游戏的版权?

山田大辅:我们在全球调查了这么多游戏团队,因为我们非常重视版权。经过多次内部比较和讨论,我们觉得魔方是我们能够认可的世界一流的游戏制作团队。经过深入沟通,我们也发现双方对火影IP的重视程度和对优质游戏的理解几乎是一致的,所以我们可以放心地将火影忍者手游的版权交给魔方。未来,我们将携手腾讯,采取多种维权方式,维护正版《火影忍者》游戏在中国的权益。请继续关注。

张含金:感谢山田先生对我们魔方的信任。其实我们一直在呼吁大家支持正版,不是因为拿到了正版授权,想在市场上发声,而是想通过这种方式唤起大家对版权的关注和对文化的尊重. 支持正版是一个长期的过程,我们将继续这样做。我们也为保护《火影忍者》的伟大IP做出了很多努力。以火影忍者手游为例,无论是画面、剧情、战斗,甚至是忍者额头上的螺丝数量,我们都近乎完美地再现了原作的细节。包括游戏内的配音,我们也得到了原声优的支持,



图 9:现场漫画时间墙



图10:《父子》火影迷



图11:《火影忍者》体感交互区

打造完整的火影IP系统《火影忍者》将丰富大型团战玩法

Q:《火影忍者》已经上映快一年了。我们知道,网页游戏的黄金生命周期一般都很短,现在我们正面临着手游的推出。请问张总,您对网页游戏的后续计划是什么?

张含金:《火影忍者》开播还不到一年,开播后的效果我们还是比较满意的。如您所说,目前市面上的网页游戏大多面临生命周期短的问题。但我想在过去的六个月里,我们惊喜地发现《火影忍者》不应该被列入这个名单。他在各方面都得到了玩家的认可,我们在整个商业化过程中也保持着相对克制的态度。我们努力为来自不同场景和不同游戏玩法的玩家带来乐趣。这也是我们对IP产品的追求。

因为我们未来会推出一些计划,比如下半年,我们会有团队之间的社交玩法,比如7V7,比如帮派之间的对战,我们希望能给玩家带来更大的欢乐。



图12:体验试玩《火影忍者》



图13:《火影忍者》手游——围观排队的玩家



《火影忍者》手游:游戏画质媲美主机不删档,预计秋季后实现

Q:想问一个关于手游《火影忍者》的问题。现在越来越多的动漫IP改编手游,《火影忍者》手游有什么特别之处吗?

张含金:我在这方面很有信心。业界一般的做法是,我会收集一个IP,然后IP本身就可以保证我一些粉丝或关注度。这个时候,游戏制作本身的内容一般会选择比较有经验的方面,这是一个完整的商业链模式,所以我们看到了大量的卡牌游戏。有时候你甚至会想,这游戏怎么会有卡。他在《火影忍者》之前的游戏产品中口碑非常好,面对的是一群少年。他喜欢比较活泼、操作感比较强的产品。基于我们对这款产品的了解,我们不惜重金打造了一款格斗游戏。平时我们玩格斗游戏,不外乎三五个,甚至男女。还有像《火影忍者》这样的《火影忍者》迷 因为有血有肉的人物。我们做了很多角色,每一个角色,每一个动作都不一样,每一个招式都不一样,还有成长,还有从大招到带CD的招式,这样的一套,成本是非常高的。因为我们的出发点是不想辜负这么好的IP,而且确实也有一些像《火影忍者》这样的热心粉丝,所以我们也觉得实在是惹不起。

问:山田大辅先生,你应该体验过手游版的《火影忍者》。在你的体验中,如果满分是100分,你能给它多少分?这个分数基于什么维度?

山田大辅:我在CJ展台用了一个微型游戏机来体验。虽然在监制过程中看到过产品,但实际体验的时候还是很惊喜的。这是我第一次在大电视屏幕上看到手游体验,画质也不逊色于主机游戏。《火影忍者》手游对动画的还原度非常高,战斗体验非常爽快。现在如果满分是100分,我给他120分。张含金的目标其实是200分。所以我们对剩下的80分也抱有很高的期望。

图14:《火影忍者》手游-木叶村场景

Q:中日在火影忍者手游开发上是如何合作的?自CJ发布将于去年推出的消息以来已经过去了一年。为什么还处于内测阶段?

张含金:这个问题有点尖锐。市面上确实有不少“流量运营”的手游,历时数月研发上线,华丽如烟花,迅速销声匿迹。他们认为手游“短、平、快”,这恰恰不是手游行业的健康生态。我们希望能够用心打造一款“好用”的火影手游产品,从而不辜负中国数千万火影迷对火影的情怀。我们觉得一款优秀的手游应该具备以下几点:一是极致还原;二、可玩性高;第三,创新。在与版权方的合作模式上,我们借鉴了比较成功的中日合作研发网页游戏的模式。山田大辅还为《火影忍者》手游设立了制作委员会火影忍者腾讯手游,由集英社、东京电视台等版权方共同组织。监督。万代南梦宫还传授了他们制作主机游戏的经验,并为我们提供了大量优质正版素材,建立高效的合作机制模式。在这种模式下,我们共同确保《火影忍者》手游的正统还原。另一方面,我们在游戏内容设计和创新上做了很多突破性的尝试。例如,传统的 2D 场景在表现力上存在劣势。我们将一些原本只用于主机游戏的技术应用到了火影忍者的手游开发中——将所有2D场景都做成模型。这样一来,火影忍者手游就有了堪比主机级游戏的画面效果。如果将《火影忍者》手游连接到55英寸甚至更大屏幕的电视上,画面效果会更加震撼动人。



图15:忍术连招



图16:真实游戏玄技演示



问:我还是想问一下手游《火影忍者》,会不会先在中国上市,再考虑全球化?

张汉金:其实在整个商业运作过程中,IP分布区域和我们拍的IP的方方面面,和做一个产品的商业过程是一样的。我们当然希望这款产品能被广泛认可,让更多的玩家无论在哪里都能玩到。但在商业模式上,我们还是需要和万代南梦宫在这方面有更多的合作和交流,看看大家能不能一起推出这款游戏。

:这是一个非常有趣的问题。就像刚才说的。这里仍然存在顺序问题。现在《火影忍者》手游CBT2刚开播,我们还是想看看《火影忍者》手游在中国的表现,以实际效果来判断有没有你刚才提到的那种动作。



图 17:火影忍者的标志性动作

Q:CJ时期,手游轮回开始内测了。这个内部测试会持续多久,测试的主要目的是什么?玩家最关心的文件什么时候不删,到时候iOS会同步上线吗?

张汉金:考试时间长短要根据具体的考试情况而定。测试期间,将收集玩家对新玩法和系统的反馈,并进行相应的调整。同时,在此过程中,我们会更新一个版本,优化玩家反馈的问题,增加更多游戏内容,敬请期待。

我们预计将在今年下半年打开文件删除时间,届时将同步推出 iOS 版本。

火影忍者官网:

火影官方论坛:

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我不做大哥很多年
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