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日本SLG手游《部落冲突》与《皇室战争》以外

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发表于 2022-5-13 10:07:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
SLG手游为何在日本独占市场如此成功?

白鲸社区 04-20 09:11

作为全球一线手游市场,日本的第一印象是丰富的IP资源、优质的付费用户和独特的玩法体系。同时,在业内人士看来,日本手游市场是一个外部排斥、大厂垄断、名单固化的孤岛。

由于日本游戏从 1980 年代到 2000 年代都是当之无愧的拥有者,其历史积淀让玩家和厂商偏执地认为日本游戏是世界上最好的。对于国外游戏,日本玩家既不买欧美大作的账号,也很少看不起中韩网游。但只是策略类,如果再细分,就是SLG手游。

日本从拒绝到留学

在日本App Store的畅销榜中,我们可以看到除了《部落冲突》和《皇室战争》之外,还有《战争游戏(GOW)》、《列王争霸(COK)》、 Game of War (GOW)”、“Clash of Kings (COK)”、“ World ( )”都是 SLG 类别。也就是说,在以升级和扭蛋收集为主流的日本手游市场,只有这样的全球巨头和SLG,才能轻易打动顽固保守的玩家。

在日本畅销榜中,国外的SLG手游并不多:



更让人意外的是,不屑于模仿别人玩法的日系厂商,如今流畅地借用了GOW/COK的核心玩法,推出了类似SLG手游《Re:Union ( )》。在正式上线前slg手游,这款游戏的预注册(pre-)游戏数量已经超过20万。在以这种方式作为前期营销的日本网络游戏行业,20万的数量也显示出玩家的预期价值。

不过与其他国家相比,日本游戏行业更喜欢在SLG的基础上加入更多符合国内玩家口味的元素。比如在日系主机时代,就有大量经典的SLG+RPG游戏,比如《火焰之纹章》系列、《超级机器人大战》系列、《皇家骑士》系列、《光之》系列等比如《复联之战》还融合了日本流行的扭蛋卡牌抽奖、剧情模式、人物养成等,可谓是一款具有“日系二次元特色”的SLG手游,已经登顶畅销榜50名。.

《Re:Union》游戏画面:



SLG手游让素有“游戏之岛”之称的日本放手学习跟风,同时摒弃了主机时代的SLG设计理念,这不得不承认是大势所趋。

社交与群体:SLG手游的两大核心需求

一般来说,玩家选择玩带联网功能的游戏,无论是端游还是手游,核心目的都不是为了体验同质化的核心玩法和数值坑。网络的意义在于打破玩家自娱自乐的个人环境,将游戏体验从人机交互升级为人机交互。

大部分CP不擅长制作SLG手游的原因在于社交很难做好。SLG手游,注重与其他玩家的战斗和结盟slg手游,对交互设计的要求非常高。除了聊天系统天外神坛,朋友、军团、盟友、敌人等不同的玩家关系也体现在游戏的方方面面。更有趣的是,随着玩家在服务器的战况,各种社会关系也会发生变化,比如因利益不均而敌对的联盟,以及地狱般的欺骗。

尤其是日本手游厂商在这方面的短板明显。仅仅做一款“需要联网的单机游戏”并不能满足玩家的核心需求。中国和欧美厂商在页游时代已经积累了七八年的经验。比如,德国从《》开始就一直引领着SLG页游行业,而在美国,Zone的SLG职业户有300多人在培养GOW。,中国在SLG火爆时也曾带领一批团队开发过《傲慢世界》《七侠争霸》等。

SLG手游是玩家从轻度到重度变化时高度契合的类型。FPS、MOBA等重磅类型更适合拿起手机的端游玩家。而且,从玩家兑换的返利来看,国内的COK、《大地之滨》、《围城》等SLG手游经常看到40岁以上的活跃玩家。

正如 Zone 首席执行官  Ryden ( ) 所说:“我不需要每个人都喜欢我的游戏。我只需要让喜欢我游戏的那部分人继续喜欢我的游戏。” SLG手游在APRU上无法超越,也无法将DAU与三消跑酷相提并论,但这种游戏类型既能保证产品在成熟完善的社交体系上长期运营,又能缓和两者之间的矛盾。不同消费水平的玩家。矛盾。

Zone依托SLG成为美国第一手游厂商:



为什么仿GOW比仿COC更成功?

2013年手游市场初现时,国内很多中小CP选择模仿COC,但成功的模仿者并不多,更谈不上长期运营。GOW成功的时候,国内有好几款类似的手游还是很赚钱的。

COC理论上也属于SLG范畴,但在核心玩法和交互设计上,模仿者难以企及。不过作为一款以“耕种+开发”为核心的战争策略游戏,GOW不需要去模仿它的细节,只要满足几个明确的条件,基本游戏就可以做到:

1、社交结构简单,不同消费水平的玩家有不同的游戏目标和依赖;

2、主题适用范围广,如三国、欧洲中世纪、二战等;

3、保证玩家基数足够大,GOW和COK的全球服务器也是扩大基数的另一种方式;

4、成熟的社交系统,以及围绕它的各种玩法。

基本规则建立后,大量玩家将能够在如何玩游戏上发挥自己的主动权。资源不足时,有的玩家选择慢慢发展,有的则倾向于掠夺;然后战争

在爆发时,弱者(免费玩家)可以通过社会关系(军团)得到强者(付费玩家)的帮助,而不同阵营的强者会为了最终目标(称霸全服)进行更复杂的互动.

因此,GOW/COK等SLG手游可以在玩法细节上进行不同的设计,以迎合目标用户——就像《复联之战》,增加了日本玩家喜欢的抽卡、萌妹、PVE剧情听到和听到。等待。更值得一提的是,与其他互动性强的手游不同,当玩家被打得想放弃游戏的时候,有SLG的朋友劝说:“别走,今晚我们带你去复仇和战斗背部。 !”

社会制度下,部分玩家主动承担维护其他玩家的责任:



简单的游戏和复杂的社交就像原版PC游戏的“传奇”,以及原版网页游戏的“偷菜”。

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