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二次元手游《高能手办团》日服位居榜单第13名

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发表于 2022-4-5 17:58:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
在公布的7月出海手游收入增长榜中好玩的二次元动漫手游,泛二次元游戏的表现相当亮眼。7款泛二次元产品收入增长占7月榜单20款手游总收入增长的57.6%,成为中国手游2018年的新动力。最近海外市场。

具体来说,一款二次元手游《高能手》在日服排行榜上排名第13位。游戏于6月24日在日本上线后,一度进入iOS游戏免费榜TOP2。众所周知,在海外市场,日本是一个门槛较高、攻坚克难的地区。二次元赛道的竞争特别激烈,想要进入前两名并不容易。



手游方面,也发现《千古之神》日服发行团队和《RO仙境传说》东南亚发行团队均出类拔萃。在此前后不到一个月的时间里,团队先后尝试发布了两个截然不同的区域。为了深入了解这位新秀出海的发布风格,我们联系了潮汐光年的海外团队。

与他们交流后,我发现他们的做法似乎与现在的主流有所不同。简而言之,我没想到他们会花这么多精力来发布游戏。

一、基金会:从底层打通“本土化”,建立东京办事处

作为一家“天生全球化”的公司,广年潮汐在东京设立了自己的办公室,而《高能战队》日服的发布就是由这支本地化团队完成的。也正是因为这个工作室的成立,很多本土化的营销手段得到了日本“同学”的协助,可以做的更深入,让产品在分销、运营、宣传等多个环节得以实现。“1+1>2”的效果。

在日本市场进行游戏推广,尤其是二次元品类,“直播”是一种常见的品牌营销方式,一般在游戏运营的重要节点进行。不过,《高能手》日本发行团队将游戏的“正式播出”制作成系列节目,并在产品上线前夕以固定的节奏定期维护用户。这种高频次的“直播”运营活动,如果不是由了解日本市场的当地同学控制,很难保持落地的质量。

比如,他们在《高能手办》日本服务器的“直播”中就使用了3D虚拟空间和声音合成技术。这个技术在实际的准备工作中用到了,包括技术测试中的一些非常小的问题,比如应该放什么材料,直播时要注意哪些“红线”等等,都需要及时确认以及当地学生的反馈。



除了“直播”,发行团队在为《高手》日本服务器造势时,还根据对游戏核心用户兴趣的洞察,在当地杂志投放广告,包括主流漫画杂志、动画杂志,还有一些专门介绍声优情报和掌机情报的杂志,而这是其他海外游戏相对较少使用的媒介。由于传统纸质媒体的特点,杂志的审校和校对通常比较紧张,而且还需要当地的人力来控制和保证广告的质量。

二、公告:联动提前至上线前,注意内容和细节

打好团队基础后,可以实现很多需要本地人员推动的分销策略,也可以根据产品特点做出一些新的尝试。《高能战队》的重播是从开播前期到开播后的宣传发行过程。游戏与伤内的联动是“亮点”,也是最能体现《高能战队》日本出版团队优势的部分。

一般来说,“联动”会在游戏上线后开启好玩的二次元动漫手游,比如上线一周后的这个节点。不过,昭熙光年在游戏上线前就将日服与《高能手办》的伤无爱联动,在热身期逐步放出符合推广节奏的内容。

从手游了解到,发行团队在游戏上线前做了两次“直播”活动。6、6月第一次“直播”结束时,《高能战队》日服公布了与伤无爱合作的消息天外神坛,并表示将邀请伤无爱现身第二期“直播”。 “6月22日。。

在第二次“直播”中,团队没有采用传统的绿屏+虚拟背景合成的方式在直播间里对伤无爱的呈现,而是直接建立了一个虚拟空间,将绿屏投射到虚拟空间中。 . 这样做最大的好处是可以让伤无爱的形象更加真实生动,给观众一种“看爱和其他嘉宾并排坐着”的感觉,而不是“其他真人在做直播”围绕屏幕”。



值得一提的是,这次直播也为6月30日的活动埋下了伏笔:嘉宾问伤无为什么图上的蛋糕号是“2”,她回答说是2岁生日。的画像。然后在6月30日,伤无爱作为游戏内联动角色上线,这一天也是伤无爱的生日。这一天,《高能手办》日服官方推特发布了一条推文“祝伤无生日快乐”,如果用户转发这条推文参与话题,可以获得伤无5周年纪念图。蛋糕实体配件。



在玩家和发布团队的积极参与的推动下,这条推文在网上疯传。很多伤无粉丝对这次生日庆祝表示高兴,并以推文、游戏氪金等形式表达感谢。







不仅如此,这款蛋糕饰品还可以套用在伤无的实体身形上,或者其他角色的实体身形上,可以说是《高级人物》日服给玩家的惊喜。从结果来看,玩家对这款“复活节彩蛋”的反馈非常好,甚至有玩家因为这款蛋糕配件而想要购买实体手办。





除了这些重要的联动活动外,《高能战队》的日常服务还赞助一些活动和曝光游戏品牌,也将联动内容和相关转播作为购买素材。

总体而言,这样一套联动玩法和内容营销,得到了当地用户的广泛认可。要知道日本市场是很难攻克的,主要是当地用户其实很难打动。如何通过细致精准的游戏运营和用户关怀来赢得玩家的信任,是对厂商对市场和用户的洞察力以及本土化能力的极大考验。由此看来,赵希光年对日本市场发布策略的探索已经初见成效。

三、产品:密集本地化优化,首日留存提升12%

就在当时《RO仙境传说:新一代的诞生》在东南亚上映时,朝夕光年也在《高层人物》日服的本地化上做了一些细致的工作。据了解,根据当地日本学生的反馈,发布团队对新手指南、剧情、游戏标识等方面进行了本地化,以更好地满足日本玩家的喜好。比如游戏logo由团队中的日本设计师重新设计,并根据团队中当地学生的反馈进行调整,最后进行投票。



再者,在剧情方面,这也是游戏封测数据不理想的原因之一。重播过程中,发行团队表示,根据封测数据反馈,不少日本玩家表示游戏前期叙事比较跳跃,世界观不清晰,也影响了用户留存。针对这一问题,发行团队、日本本土同学和CP重新整理了赛前剧情,修改了突兀的部分,并根据日本市场主流动漫的表现形式,在游戏一开始以“大团圆”风格动画展现了世界观和重要人物,让玩家对整个游戏故事有一个大致的了解。

另外,《高手》日服语言配置的本地化,绝非“汉译日”那么简单,而是经过当地日本学生反复调整,尽量贴近语言。尽可能地符合本地用户的习惯。从游戏内测到正式公测上线,《高阶动手团队》日服发行团队不断优化游戏内语言配置。经过这样一系列的调整,游戏首日留存率提升了12%,这也为正式上线后的成绩奠定了基础。

结语

进入2021年4月后,潮汐光年在中重度游戏的发行上频频发力。在海外市场,《RO 诸神黄昏:新生代的诞生》和《神雕侠侣》日服分别在东南亚和日本开启了游戏业务。如果说《RO仙境传说:新一代的诞生》更多的是用知名IP打开市场,那么《高手》的日本服务器更能体现他们“小水长流”的发行运营思路.



回顾《RO 诸神黄昏:新生代的诞生》和《高能手》的发行过程,我们不难感受到潮汐光年对于海外发行本土化的执着。

日本市场一直被认为是一个难以攻克的领域,玩家喜好和习惯的差异使得大部分产品无法进入该领域。赵希光年在发行上选择了一条更细化的路径:既要靠“大宣传”等气势在短时间内赢得优异成绩,又要深入到发行底层,靠深度本地化和好内容开拓市场,打动用户。

在我们看来,这种扎根目标市场、建立本土化运营团队、吸纳本土人才、注重团队成长的方式,也让潮汐光年在走出去的同时,以更加全球化的方式发展。
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发表于 2022-9-18 14:54:12 | 显示全部楼层
很厉害的帖子啊
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