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盘点一下国内主流手游对这两类玩家群体所设置的付费方式

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发表于 2022-5-12 11:10:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
报告/2014年,国内手游市场正式进入“IP元年”,手游市场已经从蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何在混战格局中实现盈利和突破,是厂商们思考的最重要的问题之一。

一个游戏的玩家群体通常分为两类:休闲玩家和重度玩家。少数重度游戏玩家往往会被核心玩法、游戏IP等因素吸引来玩一款游戏。他们中的一些人愿意为自己喜欢的游戏付费。剩下的大部分玩家群体可以归类为“免费玩家”,他们不轻易花钱,更愿意花大量时间在游戏中追赶付费玩家。接下来小编就来盘点一下国内主流手游针对这两类玩家群体设定的支付点数和支付方式。

轻度游戏支付点数:体力恢复和辅助道具

首先我们来说说第一类,从玩法上来说是轻游戏。这类游戏有几个特点,比如游戏上手快天外神坛,玩法系统不复杂,与社交系统紧密相连(排名统计),用户量大但付费率低,以《快乐小小乐》《天天爱消除》为例:此类游戏中,通过支付获得的货币(如钻石)可用于兑换游戏中产生的货币(如金币);此外,付费货币还可以购买可以持续游戏的体力,或者道具、宠物等来帮助消除。这类游戏虽然不消耗也可以正常玩,但由于难度设置,不依赖道具获得高分,对玩家的容错性要求极低。



对于不愿意付费的玩家,由于单场比赛时间短,体力恢复缓慢。这样一来,想要继续游戏,就必须依靠付费货币来恢复体力。此类游戏内置的排行榜也会激发玩家的比较心理,从而刺激轻玩家购买道具,带动道具销售。此外,这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理。当玩家结束一局游戏时,游戏会跳出倒计时,并提示“你可以用XXX点超越下一位好友”等提示,刺激玩家。使用高级货币进行冲动消费。

中等游戏支付点数:抽卡发展成核心系统

这第二种游戏,小编想以卡牌手游为代表来总结一下。这类游戏的特点是:游戏的核心乐趣是收集卡牌,游戏玩法温和到中度,但在发展方面非常重要;玩家通过“扭蛋”抽奖系统抽卡,使用游戏中的关卡抽卡。打出材料卡来加强。例如《战争之链》等手游卡牌游戏,游戏难度较低,战斗过程以自动化或半自动化为主;付费货币(魔石)在其中的作用主要是在关卡中提取卡牌、恢复体力、增加卡牌库或复活。

在玩法方面,这类游戏主要以开发为主:重度玩家付费抽奖获得卡牌。而轻玩家还可以通过长时间玩、参加活动等方式获得付费币来获得扭蛋。游戏中最常用的促进消费手段主要是刺激消费,如“首充奖励绝版卡”、“新卡限时优惠”、“特定次数XX连抽几率翻倍”等。时间”等活动都是这样的游戏,是刺激消费的常用手段。

重磅游戏付费点:高端战力区分两类玩家

第三类游戏以目前流行的ARPG为代表。这类重度手游的支付点设置,依然源于页游的支付系统:比如去年火爆手游的《时空猎人》,其高消费来自于战斗力的加强强力,如“商城道具”、“时装”、“装备强化”、“期货”文字/雕刻/圣痕强化等抽卡养成类手游,以重度战斗和PVP为玩法核心的游戏,区分高端战力从低端战力通过付费与否。



除此之外,游戏还提供了增加竞技场数量、重置精英副本/塔的CD、交换加固材料等训练点。这类游戏的特点是用户数少,付费率高。通过降低PVE难度,在游戏过程中产生付费货币,留住轻玩家,重玩家通过消耗获得高端战力,可以在PVP上碾压。压倒大量轻玩家,产生优越感和继续游戏的动力。

游戏的付费点如何设置?

当然,以上几种支付方式只是一个大体分类,市面上很多产品都是两种支付方式的组合。根据以上情况,小编在此推测一款好的F2P(免费)游戏的付费点如何设置:游戏的大部分盈利点在于少数付费玩家,而如果要让付费玩家愿意玩,愿意花钱可以在消费游戏中获得优越感和满足感。制造商必须赢得足够多的免费玩家才能铺平道路。

可见,一款游戏要想成功,其难度和发展点不能让轻玩家感到绝望。国外手游传奇COC,无论是付费玩家还是免费玩家,拿到的素材都是一样的。付费只会提高玩家建造城市的效率。再比如,在国内近期火爆的卡牌手游《刀塔传奇》中,免费玩家也可以通过刷副本获得高等级英雄。要想盈利,厂商不能抱着“一票难求”的心态,抱着“不赚钱”的态度做游戏抽卡养成类手游,照顾好每个玩家群体的体验,最后产品的收入将能够滚滚而来。

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