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动视暴雪旗下《魔兽弧光大作战》IP手游头炮巨作

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发表于 2022-5-23 16:04:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
动视暴雪的《魔兽争霸》IP手游大作——《魔兽争霸》近日开启媒体公测,官方还进行了线上采访,邀请制作部执行副总裁Vik Saraf回答玩家关于手游的具体问题与游戏副总监 Adam 在线交流。

魔兽争霸专为移动设备打造,以魔兽世界为背景框架,玩家将使用魔兽世界的标志性角色组队,玩家将有机会从魔兽世界收集超过60个经典角色魔兽系列,包括英雄、反派、怪物等角色。每个单元都有独特的技能,可以通过天赋进一步增强。在游戏中,它们会以棋盘游戏风格的Q版形象出现。该游戏为玩家提供了超过 70 个关卡的史诗般的单人战役。每个单人战役关卡都是一个独特的策略谜题,玩家需要实时调整和调整战术来完成这些激动人心的挑战。

游戏的宏观方向

Q1:团队是想先开发一款手游,然后决定开发一款塔防游戏还是从头开始就决定开发一款塔防手游?

亚当——

《魔兽争霸》刚入队的时候就立志要做一款塔防手游暴雪手游官网,我们一直想做一款带玩家去Azer Russ的游戏的游戏,希望能在移动平台落地,同时也是一款快节奏的策略游戏。

《魔兽争霸》不是真正意义上的塔防游戏,而是想方设法攻击、击败、消灭敌人。 《魔兽争霸》本身就是一款注重策略的游戏。在地图上寻找并消灭敌人一直是《魔兽争霸》系列的核心。并且在《魔兽争霸》策略游戏的基础上,我们还加入了有趣的解谜设计。

Q2:有玩家看到游戏画面就喊这是魔兽皮肤PVE版的皇室战争。对于这样的PVP玩家,《魔兽弧光》有什么PVP元素可以吸引他们吗?

维克——

我们在强调游戏PVE主攻方向的同时,也有相当多的PVP内容,目的是为了满足各类玩家。上面回答中提到,《魔兽》IP的起源并不是《魔兽世界》而是更早的《魔兽》。它原本是以PVP策略为主的RTS游戏为起点,很多灵感也来自早期的《魔兽争霸》。 相信我,喜欢PVP和PVE的玩家一定会喜欢这款游戏.jpg

亚当——

在PVP方面,目前游戏共有60个角色,每个角色至少有3种天赋,当前版本已解锁2种天赋,第三种天赋我们即将实施。如果把人物安排好,再结合天赋,就会有180种战斗单位,再结合起来,就会有上万个阵容可供玩家使用。如果搭配不同的地图,会有高度的差异,还有地图的特色等战略元素。 PVP内容已经具备极高的可玩性。另外还有PVP部分的开发相关的支持系统以及对应的环境等,不过这部分以后会和玩家分享。

事实上天外神坛,在 PVP 中,你永远不知道你的对手是谁,你会使用什么阵容。我们希望将这种惊喜的感觉嫁接到PVE中,比如打欧文。在森林中,你会看到熟悉的鱼人和一些基本单位,但如果你以后去挑战,你会突然发现熔岩犬或熔岩巨人。引入PVP的不确定性,让喜欢玩PVE的玩家也能感受到类似PVP的挑战和新鲜感。

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Q3:为什么游戏战场设计的超出一般游戏画面,需要拖动才能看到战场全貌?

亚当——

我们最初希望地图和屏幕一样大,但考虑到我们想让战场更有特色或增加更多种类,这实际上是地图不够用的。后来我们发现玩家在屏幕之外控制地图是可以接受的。如果地图比较大,也可以设计成高差或者通过方向指示。控制部队前进的方向。虽然你可能更习惯二三级的游戏,但你可能会在《魔兽争霸》中看到三级甚至四级的地图,以后进入地下城或者团战的时候会有更多的变化。

Q4:有没有考虑让玩家自己控制单位,专注于某个目标?

亚当——

按照目前的计划,我们当然不排除这个功能,但是因为地图比屏幕大,所以需要通过滑动观察整个地图,同时进行挖矿、控制路线等.,我们觉得目前控制的复杂度已经达到了一个平衡,不会太乱,但是玩家现在要做的事情已经够多了。当然暴雪手游官网,我们也不排除允许玩家适当控制单位,但我们目前觉得不允许玩家这样做,在策略和操作上可以做出的选择就足够了。

Q5:任务的稀有度好像和难度没有关系吧?开发团队会对此进行平衡和调整吗?

亚当——

其实这个设计有一段时间了,主要是我们希望玩家能够挑战每场战斗的同时玩得开心,如果我们把更稀有或者经验奖励更多的任务难度也增加了,玩家看到这样的任务会觉得输的概率更高,也会变得更加消极。这是我们不想要的环境。我们希望玩家在看到稀有或史诗级任务出现时,会单纯的觉得自己中了彩票很开心。有点像感谢玩家玩这款游戏的心态。我们希望每一场战斗都能得到一定程度的挑战。期待看到任务,尤其是稀有或史诗任务。
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我是这里最靓的仔
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