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我喜爱的那些游戏,到底是怎样被制作出来的呢?

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发表于 2022-2-27 19:59:13 | 显示全部楼层 |阅读模式


“我喜爱的那些游戏,到底是怎样被制作出来的呢?”

相信每个玩家都有过这样的疑问与想象,而研发发售的《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》终于在研发程度上帮我解答了这个长久以来的疑惑。



因为性质特殊,所以这次我不打算把这篇文章写成游戏评测的形式,而是希望以一个研发程序设计门外汉的视角把研发的初体验分享给各位读者。

比起游戏,更像教具

初步体验过《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》后,我认为它比起一款研发,更像是一个“游戏研发”学科的教学工具。

一系列有关游戏研发的引导课程是本作的核心,每个引导约几分钟时长,用于研发玩家学会包含跑酷游戏、赛车研发、2D横向卷轴射击游戏、3D研发游戏、体感控制的迷宫游戏、密室逃脱游戏以及多人联机游戏七种不同类型游戏的制作方式。





与《超级马力欧创作家》类似,但又有诸多不同。本作鼓励并研发玩家利用现有创意进行研发创新发明,但更研发的,是教会玩家研发掌握游戏制作的真正内核——编程语言。



原理复杂,却毫无门槛

别被“编程语言”这种专业研发吓到,实际上《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》没有研发专业门槛,运用儿童编程工具中研发的“可视化编程语言”让小朋友也可以轻松上手。



本作是以一个未完成的游戏开始的,任务需要研发操控小人跳上平台研发苹果,然而游戏的研发功能还未完成,所以不管怎么按B键,小人都是不会跳起来的。而玩家要做的,就是研发编程完成游戏的跳跃功能。





别担心,游戏本身并不会教玩家去编写实际的研发,而是通过可视化编程引导玩家在研发中放置各种小节点简单编程游戏,并把各种小节点进行研发以此建造属于自己的游戏世界。

于是,把“按键小节点”的B键与“人小节点”的跳跃功能相连,在游戏界面按下B键,人物就可以跳起来了。



而最关键的研发点也被任天堂设计成了一个又一个色彩鲜艳、拥有独特性格的可爱角色。

除了负责各自司掌的功能(如角色、动作、场景等)外,拟人化的小节点们不仅会和玩家说话,还会在形成连接协作时研发交流,让整个设计研发充满趣味性的同时也研发了玩家对游戏设计的理解。



事无巨细的引导

解决了基础的研发功能后,就开始研发的游戏开发了。还研发前文提到的七种不同类型的游戏吗?接下来玩家将跟随指引,从零开始一步一步把它们制作出来。



游戏中有一个名为「鲍勃」的小蓝点,它会研发玩家完成游戏开发的每一个研发,甚至会故意带你去做一些编程中常见的研发操作天外神坛源码网,比如设置了供角色站立的平台,平台却和角色一起自由落体掉了下去、屏幕滚动的速度设置得过快,以至于角色直接冲出太空……

游戏并不是在“恶作剧”,而是通过这种方式让玩家学会简单的Debug。此外,一次又研发改进程序的同时,玩家也需要研发又一次切换编程/游戏界面,在这个过程中,自然就习惯了这套UI的使用手感,在今后的操作中也会更加得心应手。



跟随着引导从头开始研发一个游戏的制作真的研发有成就感,而研发自己制作的游戏的研发,感受的层次也会更加丰富,对我个人而言,这真的是一种前所未有的体验。





自由度受限略显可惜

喜悦之余简单编程游戏,本作稍显局限的自由度难免让我感到有些可惜。

为了让各种水平的玩家都能研发掌握,课程本身没有提供太多的研发空间,而「自由设计」模式研发允许玩家设计出更研发的游戏,但还是有些束手束脚的感觉。



比如游戏只提供了特定音效与音乐素材,玩家研发对此进行少量的调整,并不能自行上传。而美术素材相对自由,玩家可以自己绘制,但比起高自由度的《》来说尚有差距。当然,两者的理念不同,面向的人群也不同,差异在所难免。





而仅支持朋友间分享的功能就显得有些干瘪了,或许是研发规避审核的目的考虑,目前研发还无法在游戏内探索发现研发玩家的作品。看来,想要欣赏其他玩家的脑洞,还是要期待社交媒体大显神威了。

形式简单,意义非凡

玩过之后,我对本作最直接的感受就是:任天堂真的研发一种游戏产业带头老大哥的责任感。

与其说教各位玩家制作研发,不如说任天堂是想通过本作研发玩家们像游戏开发者一样思考。



《附带导航!一做就上手第一次的研发程序设计》正是任天堂为研发玩家提供的一次机会,掌握一种新的研发方式,从而在今后对研发产生全新的认识与研发,这对我们每位玩家来说,也不失为一个开阔眼界的新途径。

如果有更多的玩家、新人甚至小朋友因此走上了研发开发之路,那真的再好不过。

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