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中手游肖健手游产品做Q版更好:渠道影响力和品牌持续性

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发表于 2022-4-5 16:57:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
2013年转眼间,只剩下一条小尾巴了。回顾这一年,手游从入门门槛到推广方式,都发生了翻天覆地的变化。2012年,《神仙道》《忘仙》频频登上高收入媒体。诸如此类的产品在2013年全部消亡,取而代之的是另一批全新的手游。如果说 2012 年还是渠道为王的时代,那么 2013 年,游戏的焦点已经全面展开。推广遮风挡雨,

随着越来越多的国外手游产品开始深化与国内运营商的代理合作,国产手游也越来越精细化。这一年,各家发行商和开发者经历了很多,也积累了自己宝贵的经验。手游网从11月份各手游厂商在各种公开场合的演讲和采访中,提炼出他们在手游发行、推广、研发等方面的经验精华,供后人警惕:

线下推广可以提高渠道对游戏的认可度:现阶段大规模推广模式不仅可以扩大游戏的知名度,还可以提升渠道对产品的信任度,潜移默化地让玩家认可游戏发行品牌。因此,出版商必须做好线下推广,从而建立目标用户群的渗透、渠道影响力和品牌连续性的建设。

——肖健,中国手游

不如做Q版手游产品:PC游戏中画面逼真的游戏更受欢迎。如果做Q版游戏,受众太少了。我们测算过,在PC市场,Q版游戏大概只有写实游戏的1/3、不到1/4,但是如果你能做手游,你可以在Q版做,你可以在手机上做。可以看出,基本上Q版或者萌系游戏的市场规模要比写实游戏大很多。

品牌营销要忽略效果:做品牌营销时,不要总是只看效果。打牌的方式和打牌的方式完全不同。我在互联网上工作了这么多年,我可以告诉你,所有渠道的价格都会上涨到你无法通过这个渠道拿回你的钱的地步,这是肯定的。



——昆仑万维周亚辉

只有脚踏实地的游戏才能赚钱:好游戏就是好生意。对于一家游戏公司,我告诉你三件事:第一,好的游戏是好的业务,好的服务是好的营销,好的口碑是好的品牌。一款游戏能不能赚钱,很大程度上取决于你的游戏是否接地气,大家是否喜欢。这款游戏能被玩家长期认可吗?很大程度上取决于您是否可以继续为每个人制作更多的游戏版本和游戏玩法。

——蓝钢汪峰

明年,手游发行、相互融合趋势明显:2014年不仅是手游大爆发的一年,也是手游的发行年。今年,更多的国产手游产品将走出国门,更多的国外手游产品进入中国,这一数字有望达到有史以来的最高水平。

——热酷刘勇

游戏本地化不等于换皮:现在很多公司说要把国外游戏本地化,需要加入很多中国元素,结果游戏基本都是换皮了。我认为本地化并不意味着换皮肤。如果换了皮肤,就不再是原来的游戏了。很多中国玩家听到这些外国游戏,都希望能玩到原创游戏。有中国元素的游戏应该够了。

——乐跳高联盾

格斗类游戏或成新热点:目前手游市场最火爆的游戏是卡牌游戏。许多企业顺势而为,使市场同质化。玩家已经产生了“审美疲劳”。在这种情况下11月手游11月手游,如果又有一款不同类型的优质游戏进入玩家的视野,很可能会带来新的爆发点。她认为格斗游戏很可能成为新的热点。

——王悦琪,《流浪之旅》

休闲游戏要了解用户的退出倾向:休闲游戏面临的问题是生命力较短,但得益于社交元素的引入,好友间的竞争有助于提升游戏活跃度。在此基础上,还有一件很重要的事情,那就是在游戏设计中,要了解用户在什么情况下会倾向于退出游戏。即使这些用户有了付费记录,如何保证他们不会很快对游戏失去兴趣。

——线森川凉

细节降低渠道用户引入成本:要想在渠道中获得更多的体量天外神坛,就需要降低引入成本。CP要有效帮助多式联运平台降低成本。图标、详细描述、产品宣传图和论坛对产品很重要。也非常重要。此外,包装必须很小。在二线城市,安卓用户包越小,玩家下载的越多,也要注意适配。

多式联运平台上的手游活动停不下来:手游多式联运不同于其他多式联运。为了在游戏发布时获得更多的音量,整个平台的发布效果更好。对于大型平台,需要有专门的产品经理来跟进和配合这些渠道,维护论坛,发布活动预告等等。在联运平台做手游活动一定不能停,针对不同平台做不同的活动,也需要积极引导用户评论,但尽量不要刷。

- 穆和高伟

在11月24日刚刚结束的第二届全球手游开发者大会(GMGDC)上,行业领袖们也齐聚一堂,畅谈手游行业的相关话题。

91无线何云鹏——明年手游推广费用将暴增

手游市场规模超过80亿到100亿,相当于整个网页游戏的规模。营收方面,单款游戏全渠道月营业额已突破1亿,产品数量现已超过1900款。安卓游戏占游戏总收入的比重有明显上升趋势。91无线平台用户月付费率超过5%,月付费RP为200元/月。整个游戏的留存率,2012年的卡牌留存率在30%左右,2013年的留存率保持在45%。明年推广费用将继续飙升。端游企业向手游转型,今年大量资本并购,将促使它们对明年的要求进一步加强。因此,明年的营销会更加立体化,营销成本也会增加。

360陈杰——明年游戏数量将增长200%



去年中国智能手机市场容量达到100亿部。据360统计,今年市场容量将达到200亿,市场将达到80%。2014年,手游竞争日趋激烈,手游数量逐月增加。这个数字是去年的三倍,预计明年游戏数量将增长200%。手工业呈现铁三角趋势,服务是渠道的本质。

中国电信张鹏——助力中小团队与他们共赢

爱游戏平台拥有1000多家合作游戏厂商,6000多种产品。我们对游戏的开发有着深刻的理解。传统PC游戏和网页游戏厂商向手游市场转移,中小开发商开始洗牌。渠道竞争也很激烈,表现在市场产品井喷,渠道分销能力有限,只有优质产品才有机会推广。中小开发商议价能力相对较弱。

中国手游英树灵-小团队成就大我喜欢小团队

成都游戏团队多,游戏人才多。在手游领域,成都拥有巨大的人才优势。当我们来到这里时,我们会有这种感觉。高新区这么多年在这里培养了这么多人才,这让我们在整个人才机制上有很大的优势。中国手游在成都拥有近200人的规模。

一个小团队的手游可以取得很大的成绩。我喜欢小团队,因为中国手游中月流水过千万的五款游戏都是20人以下的团队制作的。

莫林与陈陌——端游手游的三分法则已落伍

游戏的分类会越来越模糊。传统的根据技术手段将游戏分为PC游戏、网页游戏和手机游戏已经过时。应该根据游戏内容分为轻度、中度和重度,可以更详细地添加动态区分:“当游戏从轻度发展到重度时,我们可以称其为轻重度游戏,而当重度游戏改进为轻度游戏,我们称之为中度到重度游戏”。



现在它正在为世界各地的轻游戏和重游戏迭代轻游戏。轻度-中度和轻度游戏的区别在于,有更多的关卡开发或付费开发或能力开发,这将指导未来的游戏设计。

触控科技陈浩志——面对2013,展望2014

明年,微信游戏收入将达到60亿,手游将进入全面竞争。Unity 在北美做得非常好,我们将从中学习。明年《钓鱼大师3》将使用COCO 2D引擎,明年发布COCO3.0。

崔晓波——休闲游戏培养了大量用户付费行为

第一季度,有1.12亿活跃设备,超过7000万至少玩过一款游戏。游戏人群的比例正在逐渐上升,从 50%(Q1)上升到现在的 90%。一季度,超过200万人为手机游戏付费。截至年底,手游付费用户已接近3000万,占玩家总数的9%。截至10月底,手游市场规模超过80亿。明年手游玩家数量将超过7.8亿,付费玩家占比约为11.8%。我们预计明年行业总收入将在180亿左右。约40%的游戏玩家第一次选择休闲游戏,约30%选择棋牌,40%的休闲游戏是第一次充值。因此,休闲游戏极大地培养了用户的付费行为。单个用户的整体平均价值在4元左右。74%的用户在WiFi环境下下载应用,但50%的场景在玩游戏时使用WiFi,大量场景处于移动状态。大多数玩家在晚上更活跃,包括充电行为。充值卡和积分卡在萎缩,网上银行是主要支付方式。原因是之前没玩过游戏的人进来了,所以卡牌绑定的比例会变得非常高。74%的用户在WiFi环境下下载应用,但50%的场景在玩游戏时使用WiFi,大量场景处于移动状态。大多数玩家在晚上更活跃,包括充电行为。充值卡和积分卡在萎缩,网上银行是主要支付方式。原因是之前没玩过游戏的人进来了,所以卡牌绑定的比例会变得非常高。74%的用户在WiFi环境下下载应用,但50%的场景在玩游戏时使用WiFi,大量场景处于移动状态。大多数玩家在晚上更活跃,包括充电行为。充值卡和积分卡在萎缩,网上银行是主要支付方式。原因是之前没玩过游戏的人进来了,所以卡牌绑定的比例会变得非常高。

澜钢王峰——市场上没有好产品是浪费钱

中国市场还处于起步阶段,所以不要对月营业额过亿的产品感到太高兴。未来还有很多市场有待开发。市场上好产品太少,同质化是自找的。第一次去国外的游戏展,印象很深。无论是游戏画质还是体验,都与国外厂商有很大差距。

GUMI Saito  - 新颖独特的游戏在日本有市场

日本的手游发展迅速,但智能手机的渗透率约为38%。我们认为世界手游市场规模约700亿元,到2016年将扩大到3500亿元。我们希望成为中日之间的桥梁,将两国优秀的手游带给更多玩家.
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