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社交手游《陌陌泡泡兔》到底有什么好玩的?

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发表于 2022-5-31 22:02:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
社交手游是一个“泡沫”

川贝在线 11-14 01:01

微信手游走红,陌陌也不甘落后,立即推出社交游戏《陌陌泡泡兔》。社交手游,看起来是不是很高端?这样的手机游戏正在取得进展吗?

PC端的泡泡龙,跑到手机上,再次洗刷用户

社交手游,肉是“社交”的

《Momo  》作为一款社交手游,有什么好玩的!60秒”和“接力爆破”模式,在轻松愉快的游戏中不断挑战自我。”

<经过这样的介绍,你是不是和没有一样?其实这是消除玩法和祖玛游戏的结合。一只可爱的兔子会吐泡泡。玩家需要根据一定的游戏规则消除这些泡泡。

说到这里,想必大家都想过这款游戏到底是什么样子的。就像介绍文本读或不读一样,这种游戏既可以玩也可以不玩。没有人陪你玩,不和别人比较你的成绩是没有乐趣的。

这并不是说《泡泡兔》做得不好。但这些游戏就是这样。

比如微信的《飞机大战》、《天天联萌》等游戏,如果玩家只是一个人玩的话,没有任何玩伴加入的可能,也没有性能对比的刺激,恐怕很难有人能长久。这类游戏属于玩家圈子,其价值在于为一个圈子提供互动热点和对比刺激,而不是为单人玩家提供深度丰富的游戏乐趣。和朋友一起玩,让“联萌”走红

卖得好,红得快

一款游戏能否走红,取决于它能否为玩家提供社交话题。社交的目的是什么?归根结底,有两点:展示自己和影响他人。而展示自己,最简单、最基本、最贴近人内心欲望的,就是炫耀。影响他人最有效、最直接、最简单的方法就是比较。

社交游戏的所有内容都以社交互动为中心,为玩家提供的社交体验与“三绝”息息相关。

炫耀和比较是构成社交游戏吸引力的重要因素。因此,其游戏的进入门槛较低,游戏过程相对简单,游戏结果清晰量化。最重要的是要有游戏结果的分享和比较功能。

这种简单粗暴的展示和比较,放在人群中很容易成为一种趋势,短时间内就会聚集一大群玩家,所有人都会蜂拥而至。这就是网页和偷菜等社区社交游戏流行起来的原因。同样,将这种游戏模式转移到手游端,借助庞大的用户群,更个性化、更快捷的社交方式,更容易走红。所以微信游戏一经推出,就迅速火爆。人气高就可以推社交游戏

先天性不足,过量而死

在社交游戏中生存的关键是:如果你能吸引人,你就能变得流行。这也意味着,只要目标用户群体大,只要能满足玩家炫耀、攀比的心理天外神坛,游戏就一定会火爆。

这种游戏模式看起来很强大,但也有致命的缺陷。

缺陷一:好,太简单,容易被抄袭。

偷菜游戏一开始流行的速度,远不如它成为灾难的速度。社交游戏范围内至少有五种“偷菜”,而嵌入在各种网络游戏中的其他“偷菜”更是数不胜数。

缺陷二:越容易被抄袭,越难出精品。

竞品的泛滥必然导致竞争加剧和利润被稀释。而且社交玩法过于依赖人气,竞品稀释人气的后果就是大家都难以成长和发展。因此,在发展前景有限的情况下,开发商和运营商缺乏做优质产品的动力。然后形成一个恶性循环。一个游戏模式容易被复制,这决定了它以独立游戏的形式存在多久。它要么衰落、消亡,要么成为其他游戏和平台的附庸玩法。

缺陷三:没有内涵,不敢做内涵,总是缺乏内涵。

社交游戏基本上没有意义。这个内涵指的是可以持久刷新游戏体验的趣味诞生机制。它通常需要复杂的游戏系统来支持多种玩法的共存,并且需要不断更新以提供新的内容。这不仅会大大增加研发成本,而且必然会拉长研发周期。制造高质量的产品可能很困难。成本太高没有足够的利润回报,或者玩法的热潮已经过去。这样一来,短快模式可以靠惯性来维持,没有人有能力改变。

缺陷四:缺乏内涵,褪色快。

一款游戏的火爆速度取决于它能为玩家提供多少话题手游新闻,一款游戏能火多久取决于它有多少内涵。社交游戏缺乏永久刷新游戏体验的趣味诞生模式,同时也只能给玩家带来肤浅、机械的社交互动,注定容易让玩家厌倦。

社交游戏的这些短板,注定在一个平台和一个玩家圈子里长期失败。偷菜曾经成为一种社会现象,但乐趣不在游戏,而在于社交

社交手游,靠洗用户求生存

社交游戏很容易上瘾和死亡。但它可以在不同的平台和玩家圈子中不断地死而复生。比如DOS时代的单机玩法,马赛克游戏时代,在新的PC硬件环境下复活了。单机游戏时代的玩法,在网游时代得到了复兴。

而如今,手机作为最受欢迎的手游终端的崛起,也让过去所有死去或即将死去的老游戏,都得以复活,再次被掠夺。无论是《抽搐》、《泡泡龙》、《祖玛》,甚至是偷菜,都将在移动平台上再次复活,并重复走红到沉沦的人生过程。

本质上,目前的手游大多是PC平台和主机平台上老游戏玩法的翻版。甚至《愤怒的小鸟》都是老游戏玩法的翻版。

这种玩法其实是一种变相的洗牌用户。利用新平台,新交互体验的新鲜感,利用相同的游戏模式,从相同爱好的玩家群体中反复赚钱。

但既然是刷机用户,难免不能像终端游戏或者页游一样刷机。这些玩法最终将再次陷入绝境。

社交手游看似非常火爆,但既然依旧走着复制老玩法、洗用户赚钱的老路,注定要继续走上灭亡之路。

不同的是,游戏没落了,玩家累了,厂商赚钱了。

社交游戏只是一个“泡沫”

Momo   让我找到了描述社交游戏的灵感:泡泡。这个泡泡看起来五颜六色,一见风就长大。一个人吹,就会引来无数人争相吹。泡沫越来越大,吹得也越来越多,看起来很繁荣,很成功。但乐趣结束后,​​什么都不会留下。

在我个人看来,社交游戏非常无聊。玩法本身很枯燥,没有剧情手游新闻,也不新颖。所谓的挑战,同样缺乏价值体系的支撑。这只是一个折腾的结果,让人注意到它。就像狗敲尾巴一样,只是在消磨时间。社交体验也很肤浅,打招呼、炫耀成就、发表情、比对……玩家很难有机会了解和了解。这种社交体验,无非是冒着踩到“狗屎”的风险向熟人点头致意。

个人觉得,花大价钱在智能手机上玩这样的游戏,真的是得不偿失。用碎片时间,找碎片时间玩这类游戏,不如老老实实回家,在PC和主机平台上体验有意义的游戏。

不过,社交游戏向社交手游发展的空间还是很大的。因为移动平台的游戏,真的没有更好的选择。不仅硬件环境和网络环境难以支撑深度丰富内涵的游戏,玩家的作息习惯也确实给手游留下了很多“无聊时间”。所以,在罪恶数量较少的情况下,面对其他同样乏味的手游,玩家自然会更倾向于选择社交体验少的社交手游。

毕竟社交游戏能流行到什么程度,能持续多久,不在于游戏的好坏,而在于手机用户有多无聊。这就是泡沫的价值。这是一个泡沫,我们知道它最终会破灭,但我们还是忍不住要在它破灭之前戳破它。
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我是这里最靓的仔
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