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观察|《英雄联盟手游》最初无二“退坑”的念头

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发表于 2022-3-24 21:59:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
Leo第一次想到“撤退”是在新年过后的午休时间。

那个时候,他刚打完一局,就迫不及待的离开了失败界面。雷欧伸出手指,在好友列表上一扫,目光扫过几个灰色的分身和统一的下线时间。于是他回到了主界面lol手游,盯着屏幕上的《英雄联盟手游》,不确定要不要继续玩。

几个月前的情况与现在完全不同,开服之初的《英雄联盟手游》可谓风头正劲。手机版带给人们奇妙的新奇感,以终端游戏情结吸引了大量老玩家,“你知道,开个hack没必要去网吧”。



图源英雄联盟手游官方微博

然而,随着时间的推移,积蓄已久的势能释放出来,热潮逐渐降温。曾经有人在知乎上问过一个问题:“为什么要卸载《英雄联盟手游》?” 这个问题一开始没有被问到,一直保持个位数的回答。然而,几十天后,失望的玩家突然发现,在极短的时间内,答案的数量急剧增加。现在各种废弃坑的申报近400个。

类似的词在贴吧、微博、B站、虎扑师甚至豆瓣群里发酵,愤怒夹杂着骂人的语气逐渐成为一种气势。无休止的争议是顶级IP的孪生兄弟,《英雄联盟手游》在其中。

特朗普的批评

国服《英雄联盟手游》将于2021年10月8日正式上线,采用不删档测试形式。从此,本土玩家告别了看海外视频解馋的日子,漫长的等待终于告一段落。

作为《英雄联盟》的忠实粉丝,从公测开始,Leo就一直在邀请好友潜入游戏。他说:“大家至少摸过LOL,看过S游戏,手游出来一定要试试。”

在粉丝群的加持下,《英雄联盟手游》最初的火爆几乎毫无悬念。上线首日,该游戏就登顶App Store免费榜,力压《王者荣耀》、《和平精英》等顶级玩家。它的统治地位持续了大约两个月,直到 12 月初才告别金字塔的顶端。



图源七麦数据

也是在 2021 年 12 月,风向发生了微妙的变化。12月底,《英雄联盟手游》正式启动了一轮“老友回忆”。而召回本身就透露出富有想象力的信息,而这节奏立刻让众多敏感的“老油条”直面敌人——“不会这么快就凉了吧?”

互联网的推广,让一些人习惯了游戏“火”或“酷”的二元语境。对于一些玩家来说,“召回”和“大量流失用户”是一组绑定的概念,而前者甚至成为了证明后者的依据。

在知乎,一个相关的热门问题是:“为什么《英雄联盟手游》在没有上线的时候声音很大,现在却不火了?” 2022年初,这个问题的回答数迅速突破200大关。其中一位受访者按类别总结了《英雄联盟手游》的“九大罪”,包括匹配机制、人机、活动、Bug、惩罚机制等问题。在这个答案的评论区lol手游吧,共鸣、争吵、抱怨的声音接连传来。

“一开始进来的人太多,能留下多少?” 《英雄联盟手游》话题下的积极回答者大哲对刺猬公社说。大哲从内测开始就一直关注这款游戏。他也上过贴吧等平台,见证了贴吧的热度和搜索指数从高点跌落。

据大哲观察,另一个口碑崩盘的重灾区是B站。2022年1月29日,《英雄联盟手游》公众号B站更新了春节宣传片,前排评论区满是粉丝对春节活动的批评。更糟糕的是,与 10 月至 12 月接近每日的运营频率相比,公众号从 12 月底开始进入了截然不同的节奏。12月22日至1月27日,两次动态更新相隔35天,1月29日之后,公众号再次陷入长时间的沉寂。



更新频率骤降的公众号,图源为哔哩哔哩

在大哲等人看来,“只是操作烂了,以前一天发几个帖子,现在每个月都更糟。” 愤怒的B站用户在12月22日最后一次更新下留言1.3万条评论,互动量是其他动态的十倍甚至几十倍。前排的评论先是被骂捆绑销售,后来演变成对官方停牌的不满。1月29日的第二站,玩家还在催更新,但互动次数比上次少了一半以上。

在悲观言论盛行的今天,《英雄联盟手游》真的“凉”了吗?

从数据来看,答案并不像人们想象的那么极端。在七脉数据发布的2022年2月热门游戏排行榜(iOS)中,《英雄联盟手游》下载榜排名第9,收入榜排名第6。塔店情报数据显示,2022年1月,《英雄联盟手游》依然位居全球App Store畅销榜第8位,收入规模相当可观。



图片来源塔

时至今日,英雄联盟手游仍然是市场上收入最高的手游之一。开服热度下降对于大型IP游戏来说是正常的,《英雄联盟手游》的留存数据并不比同行丑。无论从哪个维度看,都配不上“酷”字。也就是说,这样的“酷”是很多游戏开发者的梦想。

一个更恰当的问题可能是,为什么《英雄联盟手游》没有像粉丝们预期的那样“火爆”?

该机制的恶名

在不断发酵的口碑危机中,退坑玩家的声音提供了很多线索,其中最清晰、最能引起共鸣的就是PVP(玩家对玩家)匹配机制。比如知乎用户“乐逍遥”撰写的“九大罪”榜单,排在首位的是“绝配”的指责。

客观地说,在竞技游戏的零和框架下,匹配机制是几乎所有MMO都逃不过的一个争论点。正如游戏中没有完美的平衡一样,很难找到一款每个人都对匹配机制感到满意的游戏。



图片来源微博用户@Gamer元川

网络上大家都不知道的“钻人”,来自于《英雄联盟》端游。祖安服务器上的玩家曾经以张嘴而闻名。这种以网络粗话为核心的青年亚文化最直观的出发点就是在电子游戏中“骂队友”。在这里,没有球员可以完全撤退,要么向队友“开火”,要么被队友攻击——更常见的是两者兼而有之。

与“骂队友”齐头并进的话题是“骂匹配机制”——“我为什么遇到猪队友?” 即便是像炉石这样的单机游戏,匹配机制也不够用。受到广泛批评和怀疑。对于MOBA这样的多人团队PVP来说,情况就更糟了。“队友”的存在,就是一个装满锅山的天然篮子。

我们都明白,玩家在后台显然无法掌握大数据,所以只能根据体感来判断,难免会受到个人视角的限制。但归根结底,游戏是面向大众的娱乐产品。如果观众的整体负面反馈超过了门槛,那么即使是“周边统计”也足以说明问题。

对于备受争议的《英雄联盟手游》,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,而这种共识也成为了吐槽主流的关键。

冲突的焦点是ELO匹配机制。

ELO,以匈牙利裔美国物理学家Arpad Elo命名,是一种衡量各种游戏中活动水平的评估方法。ELO等级取代了以前的棋手排名系统,并逐渐扩展到其他赛事。

当一场战斗开始时,ELO机制主要计算三部分信息:一是根据双方的战斗力计算胜率;二是根据当前对手的情况和战斗结果,计算玩家显示的等级点数;三是计算游戏结束后玩家获得的积分数。



使用最小二乘法后的预期胜率基本公式,D为两点之差

ELO机制应用到游戏领域后,实际匹配从一对一发展到多对多,其公式体系根据游戏情况进行迭代,各公司根据需求进行调整。总之,我们现在看到的都是“特色ELO机制”,游戏公司通常不会透露自己的具体算法。

在实际应用中,ELO机制有两种直观的表现形式。一是根据人性显示排名而不是隐藏点,二是保持公平,使双方的获胜概率尽可能相等。

围绕“公平”二字,矛盾和质疑不断滋生。

ELO机制的初衷是创造五五的局面,但玩家感知上的匹配往往会导致“强强弱弱”的局面。整个团队的获胜几率可能相似,但个人的游戏体验却极不平衡。

雷欧抱怨道:“我就是觉得有些游戏根本玩不了天外神坛源码网,不知道怎么搞到这样的队友?” 每当他打开数据面板时,经常会因为队友的数量而感到“血压满满”。

如果一场比赛的十名玩家的水平过于参差不齐,玩家难免会感到无力被系统安排输赢。“连胜之后,我会立即安排你再次下跪,我一点脾气都没有。”

不少玩家在网上晒出自己连败的照片,发泄愤怒的同时质疑自己的生活。Leo甚至认真地和朋友们讨论这些“坑货”到底是真人还是系统刻意安排的机器人。

面对不透明的匹配机制,玩家社区大多依靠经验来解读和推测。曾有UP主在B站《英雄联盟手游》上上传了《英雄联盟手游》视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,被玩家视为对ELO机制不合理性的进一步攻击。的证据。





图片来源哔哩哔哩

大哲总结道:“不管你打得好不好,只要给你50%的胜率,你就是50%。”

脆弱的平衡

“疯狂”配对机制的另一面对应于几个时间问题。

首先,隐藏点的收敛需要时间。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分数从基准分数到其真实水平的逼近。ELO机制的一个重要特点是,它需要一个不断定位和评估的收敛过程,让游戏可以算出玩家有多少。正是因为这个原因,我们才看到了这样的设计,比如“定位赛”,目标是在实战中一探究竟。

排名继承机制之所以能够成为《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏的主流,也是出于尽可能缩短玩家收敛周期的考虑。至于初出茅庐的《英雄联盟手游》,所有数据只能从零开始积累,客观上增加了精准匹配的难度。

其次,牵线搭桥需要时间。MOBA 战斗涉及十名玩家。战斗力完全平衡需要多长时间?球员对长时间的比赛不满意吗?如何衡量收敛不足的玩家?如果精度要求的略微降低可以换取高效快速的匹配体验,这样的选择是否值得?一系列棘手的谜题摆在《英雄联盟手游》面前。

最后一个关键词是“在线时间”。有玩家社区人士指出,ELO机制更商业化——提高用户粘性。“如果你下定决心要得分,多回合也不是不可能,但这种机制是为了让你更难得分。” 大哲属于相信“政府为了日常生活而调整中奖率”的那群人。

当这样的论调出现在社交平台上时,“日常活动”、“在线时间”等运营概念似乎是与玩家利益背道而驰的贬义词。自《英雄联盟手游》上线以来,对于活动等级和氪金等级的不满声音就从未停止过。从2021年底到2022年春节活动,“变相转盘”、“捆绑”、“高价”等关键词频频出现在官方微博评论区,却鲜有回应。

这个新的大IP自始至终都面临着考题的艰难平衡:低门槛还是高运营?您应该专注于手机游戏还是确保恢复?吸引老玩家还是拥抱新玩家?快节奏还是慢动作?

商业需求与玩家需求的不平衡,是每个策划者被骂的原因,也是游戏迎来口碑危机的深层诱因。

上线初期,不少人将《英雄联盟手游》视为老牌霸主《王者荣耀》的挑战者。时至今日,仍然很少有人抱有这样的期望。毕竟两人的人气太大了,没有缩小差距的趋势。

过去提出的期望现在正在发挥作用。当游戏本体开始向常态化运行过渡时,被最初的热度所掩盖的各种矛盾浮出水面。



图片来源百度索引

2021年手游的到来,对于《英雄联盟》的国服IP​​来说,是大年。

过去的一年,我们见证了EDG夺冠后的刷屏和狂欢,也感叹了《英雄联盟:两城之战》的出色口碑和空前火爆。

接二连三的重磅新巡演备受关注。无论是云顶之弈授权的《金铲子之战》,还是充满期待的《英雄联盟手游》国服,无不彰显着这个超级IP开拓增长点的决心。

与衍生内容或电竞赛事不同,《英雄联盟手游》的观众不是外部观众,而是圈内观众。这在一定程度上让它成为了最接近端游主体的存在——触手可及的距离意味着触手可及的热度,也代表着势不可挡的压力。

《英雄联盟》长大后,《英雄联盟手游》面临着成长的阵痛。

注:Leo、大哲为化名。
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天外神坛还是牛逼啊
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