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浅谈竞技游戏的战斗规则对人体各器官的能力的考验

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发表于 2022-4-1 10:58:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.简介

随着竞技类手游在全球市场份额的快速增长,加上电竞产业链的蓬勃发展,IG拿下了世界冠军,真正高DAU竞技类手游的价值天花板是也在上升。

不过目前业内关于战斗规则设计的文章似乎很少,所以今天就在这里简单讨论一下。

玩过MOBA游戏的玩家,想必都经历过战斗中被其他东西打断的尴尬。尤其是闺蜜的干扰,一句“比赛重要还是我重要”,真是无奈。

你有没有想过,在MOBA游戏出现之前,另一类游戏是不能中断的,那就是以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的RTS。因为RTS的操作比较复杂,多任务处理需要更高的脑洞。

幸运的是,在那个年代,个人电脑对于普通家庭来说仍然是一种奢侈品。和兄弟们玩星际,大部分都是在网吧。

同时,手机使用不广泛,也没有女朋友的致命连环电话。玩家通常有很多不间断的时间来玩游戏。

随着时代的发展,人类的生活习惯也在不断变化。除了减少单款游戏的时长和简化操作,如何设计新一代竞技手游更受欢迎?

本文将通过竞技游戏的战斗规则对人体各器官的能力测试进行分析,简要讨论这个问题。

一.大脑

大脑负责的游戏行为一般需要较高的脑洞,大致可以分为两类。

1.多任务处理能力(多任务)

玩过rts的玩家一定要记住,高手是多线操作。分矿或骚扰的农民需要时间a到达目的地,部队建设部队需要时间b,技术升级需要时间c,手头部队需要时间d。



如何减少闲置是对玩家多任务处理能力的考验。不考虑小白玩家,更不要说减少闲散,只怕最多可以同时做一两件事。

2.计算能力

对于像炉石这样的tcg游戏玩家来说,当你手头有10张牌、10个水晶、7个随从的时候,你面临着上千种选择,可能有不少于10个更好的解决方案。

更可怕的是,每一个选择都需要完全顺着上下文计算,所有的计算和比较都需要在短短的几十秒内完成,这对于新手玩家来说无疑是一个不小的挑战。



因此,《魔兽世界》的大量女性玩家并没有加入同一IP的炉石传说。

简而言之,因为这些设计对相应游戏的胜负起决定性作用,所以在游戏的双方都熟悉了游戏规则后,有这种能力的玩家(比如大多数男人)比没有这种能力的玩家要好。有这种能力(如大多数女性)有明显优势。

这严重影响了后者的胜率,两类玩家明显区分开来。因此,此类规则不应成为决定游戏胜负的关键。

我们将决定胜负的战斗规则统称为“关键规则”。例如,多任务多线操作是魔兽的关键规则,海量计算和选择是炉石的关键规则。

在dota2中,跳刀躲避火枪狙击只能在非常偶然的情况下使用,并不是关键规则;卡尔刷新20连,只有选择卡尔达到神装才能使用,并不是关键规则。规则。

对于一款可玩的竞技手游来说,往往有无数的关键规则可以写在策划案例中。如果策划者一不小心,他们就会设计关键规则来考验他们的大脑,美其名曰“增加策略”,其实只有一个规则可以影响整个游戏。

就连炉石和大量的TCG游戏也难免例外,以至于集体成了小众。那么,为了让游戏更受欢迎,除了避免考验玩家的多任务和计算能力之外,还有哪些关键规则要避免呢?

我们来看看下表,一切从新手玩家开始:

新手的关键规则

非常难学:看到别人用 -> “这个技巧很棒” -> 尝试 -> 失败 -> 尝试 -> 失败 -> 太多负面反馈 -> 不想学习 -> 流失

可以学习:看别人用->“这个技巧很棒”->尝试->成长->尝试->成长->保证新鲜度和正反馈

因此,判断标准如下:用枚举的方法分析战斗的每一个关键规则,新手玩家是否学习难度极大。只要有一个,游戏就会成为一个小众市场。

二.双手

根据以上分析的结论,双手负责的游戏行为也分为两类:

1.普通微操作

比如MOBA中的一些动作、招式、手,FPS中的狙击,赛车游戏中的漂移。



这些操作极具观赏性。而且,很大一部分玩家可以在学习的过程中学习和成长(狙击可能相对最少)。

所以,如果一款竞技游戏拥有普通的微操作,并且设计的足够好,将会大大增加游戏的可玩性。

2.高端运营APM



比如RTS游戏中常见的“拉扯战术”。比如在《星际争霸》中,12名龙骑士面对12名一模一样的龙骑士,高端作战可以0死相杀。

泡泡堂的“3V”,有兴趣可以百度。

MOBA游戏中一些操作过于复杂的英雄,比如风水师,是很少有人能真正玩好。

这些高端操作对玩家的APM要求太高,对于很多新手玩家来说都是极难学习的规则。但因为观看体验的强大,如果他深深地爱上了这款游戏,他最终也会成为这款游戏的游戏观众。

简而言之,玩家无法学习的复杂操作不应该成为关键规则之一。我们希望90%以上的玩家能匹配到和自己先天优势相近的对手。

偶尔有高手展现出高端的操作和强大的大脑,玩家也能接受被虐,感叹这款游戏的魅力,暗暗凉快自己的口味。

所以,作为一款理想的竞技游戏,我们不赞成彻底去除这些小白学习难度极高的规则,包括测试Multi-Task、数学成绩、APM等。

毕竟要给朋友中的高手和职业选手发挥空间,给观众一个关注的理由。

因此,结论如下:在所有的战斗规则中,新手玩家难以学习的规则应该控制在5%到10%之间。当然,它不能成为关键规则。

以及如何设计可以学习的“普通微操作”?这里有一个原则:游戏规则可供玩家学习的时间越长,游戏的生命周期就越长。

不仅仅是“普通的微操作”,所有的规则都是这样设计的。一些看似难以掌握的设计,或许是苦了几天几夜的玩家才能做到的,但这其实并不难掌握。

比如在《超级马里奥》中,跳旗获得5000分是一个看似困难的例子,但经过一定的练习是可以掌握的。

难以掌握的唯一标准是玩家从入门到掌握规则所需的时间。

此外手游竞技,对于竞技类手游的核心规则,玩家在打了基础之后,应该在整个练习过程中通过正反馈逐渐获得真正的成长。

比如《 of the Balls》的基本操作确实是极其简单的。但在上线初期,母体、横向扩张、反母、婆婆等核心规则在被对手教育的过程中慢慢学会,学习的负反馈过程很强大。



当然,在没有竞争对手的早期,这个瑕疵并没有影响鲍尔的成功。

三.眼睛

我们将只需要极其快速和简单的判断即可得出结论的游戏行为归功于眼睛。一般分为两类。

1.一般战术策略

有了这样的规则,玩家只能同时面临这 2-5 种战术选择。比如MOBA技能一般3-4,CR可以同时选择4张牌,每轮Dota自走棋英雄购买5选1。

对于这些选择,玩家几乎只需要条件反射就可以做出判断,而且非常容易学习。

2.意识

意识是玩家、赛事观众、电竞选手都津津乐道的东西,意识也是一个很玄学的东西。所以这就是本文将重点介绍的内容。

意识就是合作。当其他对线队友来帮你gank对线对手时,意识差的人不会及时配合。

意识是大局。当每个人都推塔而你还在丛林中时,这是意识差的表现。

意识是第六感,意识好的人总能感觉到有枪指着自己;或者感觉到有人来gank自己。

意识是一种反应。意识好的人在没有被击杀时,可以立即找到对方的位置,将其击杀;当屠夫的钩子向他飞来时,意识良好的人可以轻松逃脱。

意识是战略领导。选择好时机打龙,顺利撤退。这是一个很好的领先节奏;选择一个防守的好时机,一个推塔的好时机,一个偷塔的好时机,一个团战的好时机。

意识是经验。在MOBA和吃鸡游戏中,当被追杀时,意识好的人总能利用地形成功逃脱。

意识也可能包含很多元素,这里不再一一列举。



总之,关于意识规则,玩家不会因为数学成绩差,手太笨拙而大大降低成功率。相反,每个玩家都可以随着时间的推移不断获得真正的增长,并且没有容量限制。

意识是玩家只用最简单的思维做出判断的能力,不会对大脑和操作造成太大的负担,具有很强的鉴赏力和可学习性。

正是因为这种精致的设计,吃鸡游戏和MOBA游戏才成为时下最流行的竞技类游戏。

因此,意识是竞技游戏设计中最有价值的部分。与意识相关的元素越多,游戏的可玩性就越高。

常用的战术策略必须与意识中的策略协同工作,才能最大限度地发挥可玩性。

比如最近流行的《刀塔自走棋》,每一次战术选择都是以不断变化的战局和不断变化的策略套路为导向的。



而CR的战前套牌,以及已经匹配的对手,基本都决定了自己的策略。

战斗中缺乏战略变化,使得“CR”在一定程度上成为了一场剪刀石头布的战术较量。与《刀塔自走棋》和《炉石传说》相比,可玩性大打折扣。

那么,如何让策略产生无穷的变化呢?除了丰富的战略套路外,很重要的一点就是战斗中的发展。

作为FPS最新形态的吃鸡游戏,其取得更大成功的原因之一在于它在传统CS的基础上增加了机上开发,进而演变出更多的策略变化。

我们说过,游戏是一系列有意义的选择。

本文对竞技类手游做一点补充:新时代竞技类手游是在发展和形势变化的过程中不断调整策略做出的一系列有意义的战术选择。

四.心脏

关于战前攻略,因为玩家有足够的时间研究和讨论,所以对脑洞的要求并没有那么高。我们将战前策略的游戏行为划分为由心控制。

比如炉石CR的战前套牌,MOBA的组队搭配。战前战略设计有以下原则:

组合:不同的职业或卡组可以产生1+1>2的效果。可以提高可玩性,也可以促进玩家合作

克制:套路A、B、C循环克制,没有最好的卡组,只有最合适的时机。同时,克制允许在战斗中不断改变策略。

可视化:每条规则都应尽可能直观。可视化越少,对脑洞的压力就越大。比如CR的肉就会有巨大的躯干,而且高攻一般都很瘦。

但《魔兽》中的穿刺攻击,恐怕现在很多dota玩家还不是很了解。《Dota Auto Chess》中复杂的职业和种族在战斗中无法形象化,这也是玩家在实际比赛前容易混乱甚至无法承受压力的原因之一。



差异化:套路和套路之间要有足够的差异化

总之,战前策略可以增加游戏的可玩性,让玩家在战斗中遇到各种各样的对手,而不是千篇一律。

恰巧让玩家学得最久的设计,就是在千变万化的不同情境中,自由地使用简单的操作和有限的套路。

五.嘴

作为一款竞技类手游,运气也是非常重要的游戏行为。祸从口,运从口,好运对人的运势有很大的影响,运势是由口控制的。一般分为两类:

1.随机机制

比如吃鸡随机遇到的武器装备,《刀塔自走棋》的随机英雄等等。

在多人合作游戏中,如果玩家失败,他可以责怪队友不随机。下一轮,如果我遇到高手或有人带领我,我就能得分。

而对于1V1的游戏,失败了也不能怪别人。一定程度的随机性可以大大减少挫败感,因为奇怪的牌不是随机的,如果再有一轮,你可能会赢。

就像国际象棋和麻将一样,国际象棋的强度低了一个等级,我基本赢不了手游竞技,也没有兴趣再下一场;虽然麻将的实力差了一个档次天外神坛,但运气好的话还是有机会赢的。

2.随机队友/对手

在任何竞技手游中,都有随机的对手。而多人合作竞技手游也需要随机对手。

这里有两个重中之重,匹配机制和AI机制的设计。

匹配:我们主要通过匹配来控制玩家的胜率。如果有完全免费比赛,玩家的胜率会在50%左右,而当玩家胜率高于50%(但不超过90%)时,玩家的留存率会更高。

AI:我们设计AI来教新手玩家游戏规则并控制新手玩家的所有体验。

常见游戏,随机性比例从低到高是《魔兽争霸RTS》
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