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腾讯“吃鸡”手游终于上了,巨头角力

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发表于 2022-4-5 18:57:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
2月9日,腾讯《吃鸡》手游终于上线,分两种。发行版是天美工作室的《PUBG :All 》和 的《PUBG:刺激战争》。

经常和手游圈的小伙伴一起吃吃喝喝,也听过很多次传闻腾讯下达了春节前“吃鸡”必须上桌的死令。

毕竟对于电竞游戏来说,春节期间才是重中之重。2017年,《王者荣耀》30亿流水奇迹从春节开始。

电竞游戏靠熟人传播。每一个在手机上玩《王者荣耀》的玩家都是一个天然的展示广告位,更何况这个广告位还会主动把身边的熟人拉下水。

春节期间的关系链很特别。首先,这是一个熟人圈。中国都讲究血浓于水。其次,这些小姐夫、大表哥、小侄女等等,虽然眼熟,但一年一次就经常这样见面。本周,玩家可以辐射的人数与全年其他时间基本持平。

因此,“春节前走”的传言绝非空穴来风。

游戏圈把“吃鸡”作为下一个超级品类,可能相当于MOBA和MMO。在“吃鸡”大战中,我们看到了前所未有的激烈的巨人摔跤。

早在2017年3月正统的“吃鸡”端游《绝地求生》上线之前,在前作《H1Z1》爆出时,就有厂商推出了“吃鸡”项目。除了腾讯和网易两大巨头,最大的亮点是二线厂商西山居开发的《小米枪战》。但在两大巨头的攻击下,却一直沉默。更不用说那些小厂的产品了。

众所周知,腾讯和网易两大游戏巨头是不同模式的巅峰之作。腾讯是一家渠道型公司,利用流量推出产品矩阵。而网易则是一家以产品为核心的公司,通过产品创新和细节打造一个又一个精品。

在“吃鸡”大战中,双方都竭尽全力发挥自己的优势。

腾讯有碾压别人的流量优势,尤其是电竞游戏,是一个完整的流量矩阵。

1、微信和手Q游戏推广,小红点推广。这是腾讯游戏最传统的推广方式,但对于电竞游戏,腾讯的资源远不止于此。

2、电竞直播网站推广流量。直播网站的主播是玩家中绝对的KOL(意见领袖),而直播网站的用户对于身边的人来说也可以说是小KOL。《绝地求生》PC版从直播网站走红。腾讯拥有企鹅电竞,入股斗鱼TV,各大直播网站也依赖腾讯在《王者荣耀》和《英雄联盟》两大游戏的合作。

3、微信,手Q关系链。这几乎是腾讯的杀手锏。首先,在游戏中,可以直接邀请微信和手Q好友。这自然会成为熟人组队的首选。二是可以向微信群和个人微信发送战斗邀请。虽然网易的《荒野行动》也开发了二维码加好友组队。但互联网行业的常识告诉我们,每进行一次操作,至少会流失一半的用户。网易这种模式,起码多了两倍。



除了庞大的流量矩阵,腾讯还掌握了正版IP。在“吃鸡”大战中,腾讯在流量端达到了巅峰。

但在手游市场,流量并不是一切。对于重度游戏来说,如果产品不好,运营不好,再大的流量也难逃结局。所以,市场可以容纳两个巨头,腾讯有流量,网易靠产品。

即便是在第一轮“吃鸡”,腾讯也可谓是完败。根据极光大数据报告,2017年底,《荒野行动》渗透率为5.55%,《穿越火线》为5.35%,看似接近,但考虑到《穿越火线》的推出已经很久了(“吃鸡”模式只是版本更新中的一种新玩法),历史用户数量众多,玩家并不完全选择“吃鸡”模式的游戏,但可以选择传统的CF游戏模式。

网易的产品实力体现在立项的准确性和产品细节上。

网易的创新机制保障了《吃鸡》手游的早日建立。网易旗下两款吃鸡手游《荒野行动》和《终结者2》于11月初上线。比腾讯正版手游早了3个月。从通常的手游开发周期来看,网易立项时,端游还未普及,并未被业界重视。毕竟网易有自下而上的免费立项机制,也有可以容忍失败的资金。在《吃鸡》的受众还很模糊的时候,网易就已经立项了。到真火的时候,已经赢在了起跑线上。

腾讯也在12月赶赴挑战,推出了《穿越火线:荒岛特训》和《光荣使命》两款“吃鸡”手游。或许是匆忙的缘故,《光辉使命》中出现了很多bug。而《穿越火线》在产品细节上也远远落后于网易。

我们举几个例子来分析一下《穿越火线》和《荒野行动》之间的巨大差距。



《荒野行动》的建筑间距更宽,有效缓解了3D游戏的眩晕问题。

《荒野行动》首创“设备自动拾取”,有效解决了移动端操作繁琐,“小图显示枪声”细节解决了移动端无立体声问题。

《荒野行动》将小地图和姿势切换放在右侧,而《穿越火线》则放在左侧。但是右侧需要不断的控制方向,左侧经常可以自由的抽出手来操作。

等等,细节就不一一列举了。

在首轮吃鸡大战中,网易的表现堪称完美。据极光大数据显示,《荒野行动》12月日均新增用户166万,仅次于《王者荣耀》。

但现在腾讯推出了两款“吃鸡”手游,可谓是第二轮。这一轮,恐怕腾讯​​再一次向大家证明吃鸡手游直播,谁才是电竞之王。

网易三个月的先发优势能否与腾讯的流量矩阵抗衡?



答案显然是否定的。“吃鸡”是无粘性产品,没有培养属性,用户切换成本极低。大多数用户只会选择他们的朋友正在玩的那个。

网易优秀的产品体验能否留住玩家?

答案仍然没有。因为以上所有的产品细节,都被腾讯这两个“吃鸡”一点点了解了。上面提到的网易产品的所有闪亮细节都被腾讯完美模仿。自从小马基于ICQ的产品做OICQ以来吃鸡手游直播,腾讯一直具有很强的产品模仿能力和微创新能力。

产品体验没有障碍。短期内可以通过产品体验获得大量用户,但长期的粘性必须依靠产品外的生态。比如在网易所向披靡的MMO领域,留住用户的不是《梦幻西游》的贴心细节,而是公会好友、经济系统、玩家开发的账号。

不幸的是,如上所述,“吃鸡”不是粘性产品。在国内市场,“吃鸡”或许只能让腾讯分一杯羹。

这里必须添加一个题外话。纵观全球,在拥有流量的互联网巨头中,腾讯的产品能力是最强的。这也与腾讯的内部机制高度相关。

国内某家有流量的互联网巨头,多年来在游戏中毫无进展。为什么?因为对于游戏事业线的总监来说,为了完成KPI,与其打磨产品,不如请交通部的兄弟喝一瓶茅台酒。这实际上是经济学中的“资源诅咒”。对于有资源的组织,大家都在想切蛋糕,但很少有人把蛋糕做大。



而腾讯通过内部竞争机制,巧妙地解决了这个问题。例如,在移动IM方面,微信从十几个移动IM项目中脱颖而出。在手机MOBA产品的推出上,天美工作室和光子工作室进行了一次交锋。最终,前者的《王者荣耀》在数据上超越了后者的《国超神》,从而获得了腾讯全公司的资源倾斜。

只做一个产品,靠流量来支撑?不存在的。只有尽力而为,才能获得资源。

在这场“吃鸡”大战之后,这次腾讯的“吃鸡”或许堪称手游史上前所未有的产品。毕竟结合了腾讯顶级流量资源和网易最华而不实的产品设计。

万事俱备,就等春节流量爆棚吧。

经过10多个小时的体验天外神坛源码网,这次判断光子版可能会赢,为“国超神”在手游中的失败感到惭愧。主要依据还是来自产品细节。比如光子版可以分享到微信邀请好友,但天美版还没有这个功能。版可以进行内部文字对话,还可以设置常用词,而天美版只能说话。另外,天美版在体验过程中,出现了团队相声的bug,部分影响了体验。

目前,“吃鸡”手游的一大问题是实现商业化的能力有限。但谁知道,在LOL之前,没有人想到MOBA游戏可以卖英雄和符文。但至少在用户数量上,《绝地求生:刺激战场》将是下一个《王者荣耀》,再次为腾讯的未来带来无限想象。

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