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2018年网易Q3财报发布,《率土之滨》DAU逆增长趋势近几年

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发表于 2022-4-26 08:58:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
(推荐新一季《大地之滨》)

(多个安卓频道联合推荐《大地之滨》)

自上线以来战略手游,《地球之滨》的DAU和收入不断创新高,形成逆向增长趋势

近年来,SLG品类一直是市场竞争的焦点。究其原因,无非是SLG品类能够实现强劲的营收和长期运营。早些年,SLG品类,从网页游戏到手游,都有优质的产品,但受欢迎的却很少。直到COK在海外引爆全球市场,无数游戏厂商看到了商机。一时间,市场上涌现了大量类似COK的游戏。就在这个时候,网易推出了《大地之滨》,当时看好的人并不多。毕竟当时的大趋势还是COK系统。

不过,《大地之乐队》上线一个月后,玩家们的反应打消了这些疑虑。畅销榜巅峰位列第十一位,稳定在Top 50左右。同时,由于网易在游戏内容的深度布局,后续发展还有很大的提升空间。三年后,在网易发布2018年Q3财报时,就提到《大地之滨》的热度不减。这也是《大地之滨》第十一次出现在财报中。我们从侧面看——《大地之滨》的DAU和收入不断创新高。

《大地之滨》iOS畅销榜排名逐渐上升,从第一年的平均排名TOP50天外神坛,到第二年的TOP35,再到现在的TOP20。 《大地之滨》不仅生命周期长,还呈现逆势增长,后劲强劲。

(数据来源App Annie,《大地之滨》开播以来的历史排名)

根据Gamma数据统计,2018年营业额超过10亿的手游类型分布中,SLG品类占比11.8%,那么,“Band大地”成功聚集用户?

《大地之滨》如何经久不衰:品类定位明确,自由度高带来新鲜感

当 SLG 品类被 COK 类游戏“占领”时,《大地之城》能够脱颖而出,取得优异成绩。对于《地球海岸》的成功,网易游戏营销部总经理郑德伟先生在《地球海岸》一周年发布会上表示:“我们会定期做好沙盒策略。手机游戏。”

“我们会定期制作一款好的沙盒策略手游”

网易对于如何做好“好”这个词有自己的理解。

先生。网易游戏市场高级总监钱坤在接受Game Top采访时提到,“作为一款‘全自由沙盘策略’手游,《地球之滨》一直是玩家开放的世界,游戏我不想通过传统的玩法或者过多的设定来限制玩家,希望每个玩家都能自由解读历史。”

因此,在游戏中,没有日常任务,也没有任务。玩家可以自由选择自己想要的下一步,在服务器上主导战争进程。这种去中心化的自由设定,让玩家主动出击,拥有自己的定位,而不是系统赋予的角色,为结局铺路。这种高自由度的设定无形中带动了《大地之滨》的长远发展。玩家每一次进入游戏,每一个赛季,或者因为人、事件,或者一个小小的选择,连锁反应所带来的不同情况,都能给玩家带来新鲜感。

网易针对游戏的核心特色:游戏内容创新和故事营销,制定了精准的运营推广策略。

《大地之滨》游戏内容创新:深化策略,为玩法创造更多可能

打开《地球海岸》的更新历史,我们可以看到《地球海岸》的版本平均每月更新2次以上,一个月最多5次,而这不断刷新着业界对SLG玩法的认知。赛季轮回、随机服组合、流浪大军、国策、备战区等内容的出现,不仅让玩家眼前一亮,也为SLG游戏品类开辟了更多可能。

近日,《大地之滨》给玩家带来了新的惊喜——新赛季征战《英雄》。在“英雄方面”版本中,三国王子将恢复到沙盘地图。同时,每位王子都会主动出战守卫范围内的敌方土地,扩大领地,玩家可以选择加入其中一个势力,并且可以借用王子。阵营的阵营是扩大阵营范围的跳板。可以说,加入这个玩法后,SLG不再只是玩家与玩家之间的游戏,如何处理游戏NPC也将成为玩家的“课题”之一。

封建势力阵营会主动出到守卫范围内玩家的地盘

因此我们可以看到,在保留社交玩家自由开发偏好的同时,也有效满足了战略玩家的需求,而这也是《大地之滨》成功聚集用户的重要原因.

《大地之滨》营销策略:做深度、广度、高度故事化的营销

基于《地球之环》玩法的硬核特色,采用的营销策略也有所不同。

纵观当今游戏市场,小众游戏品类在曝光方面存在一定的局限性。只有当游戏中的“人和人”有了故事,通过放大玩家行为的特征,才会把人带到游戏之外。形象化的心理暗示和情感体验,吸引了大批非SLG泛用户好奇尝试。

《大地之滨》还有一套精准故事营销三部曲:做深度、做广度、做高度。

先生。钱坤曾说:“我们梳理了大量的玩家访谈,发现他们的重点是人与人之间的互动、联盟以及游戏的乐趣。而我们传播的故事需要经过两个步骤:首先是手动筛选投稿邮箱、贴吧、论坛中的玩家故事,然后由专业作家编辑草稿,最后投放到各个渠道。人工筛选和打磨的标准很简单——故事符合要求的特点不了解这款游戏的目标玩家必须能够理解并引起 Tutu 的共鸣。”这是一、的第二步,整理玩家的故事素材,打包后多渠道发布,以影响和打动读者,发现更多的KOL玩家,让他们讲述自己的游戏故事,并带来传播范围更广。

在高层次上,《大地之滨》挖掘出了具有明显玩家特征的“西文文化”——从游戏背景来看,《大地之滨》是一款以《大地之滨》为主题的策略三国志游戏,所以游戏本身的历史氛围给玩家一种强烈的代入感。领土的玩家,必须像战前的古代君主一样,送上战前信,意在成名,鼓舞士气。 (所谓征兆,是古代写在木简上的公文,用于诏令、征兵等。)当地玩家发布的每一个征兆都是用文言文书写的,古文颇有韵味,反映了本土玩家高文化素养的群体认同。独特且符合产品品牌形象的玩家行为传播,进一步为《大地之滨》吸引了一批具有高度文化素养的用户。

据了解,《大地之滨》的史官计划内容、领土情况、玩家战报等,都围绕着“玩家的真实故事”展开,并继续深耕故事营销之路。

《大地之滨》的故事营销不仅是传播玩家故事,更在于“永久保存”玩家历史。与世界文化遗产洛阳定定门博物馆合作,记录玩家在博物馆的战斗历史。当玩家在游戏中进入洛阳,他的ID和故事将被记录在现实世界洛阳定鼎门博物馆的“历史”中,成就了现实世界的名声,这无疑给了玩家最大的荣誉感.

时至今日,我们可以看到《大地之滨》不仅受到玩家的好评,还受到各渠道的青睐,这与网易对《大地之滨》的持续运营密不可分:on一方面,“巩固”是为了稳定游戏中的用户,通过不断打磨游戏内容来留住核心用户;另一方面,“突破”则是冲破《大地之滨》策略游戏品类的桎梏,不仅是为了推广策略游戏体验,而是通过故事营销挖掘出不同的乐趣或《大地之滨》不同类型玩家所经历的情感,吸引更多“通感”的泛用户加入这个大世界。

未来,我们不知道《大地边界》活跃玩家人数“逆增长”的记录何时会结束,但值得肯定的是,开放的设计理念,游戏玩法内容是由玩家创造的,它带来的自由开放的世界每天都必须有新的故事战略手游,而这些故事必须有他的“读者”和新的参与者。返回搜狐,查看更多
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