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观察手游创业中创新也许只是最后万不得已的一条路?

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发表于 2022-4-21 11:57:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
手游行业爆发后,诸多一夜暴富的神话,让原本处于观望的开发者跃跃欲试。大家都认为手游行业可以赚钱,甚至认为自己可以成为下一个一夜暴富的模式。更可怕的是,创业与创新似乎被强行划上了等号。创业圈的朋友们,手游创业的创新或许只是不得已而为之。

当乐视网CEO肖永权曾经说过:“当渠道竞争和产品竞争更加激烈的时候,如果你的产品排名不能在市场前列,比如前十或者前20,你就很难“是的。”

当邢山虎离开创业时,大多数人都关注到了《我叫MT》爆红后惊人的用户增长和令人羡慕的月营业额。但有多少人知道,在《我叫MT》之前,乐动卓越经历了漫长的发展历程。邢山虎本人对手游创业乃至整个手游圈的前景都持悲观态度:“在苹果排行榜前100名中,腾讯占据了40家大公司,网易完美各占据5家,其他有一定的更多大型游戏公司一共20多家,其余30多家按老牌公司和非游戏产品划分,其中小公司的游戏不到10家。从以上两个数据来看,除了一定规模的公司,小团队每年能活下来的不到10人,能活下来的不到50人。成活率小于0.04%,成功概率小于0.01%。电脑游戏时代,每年都有新产品推出。大约有400个模型,成功率为5%。网页游戏时代,每年大约有1000款新品上线,成功率2%。手游行业的成功率比后两者小一百倍。每年都会推出新产品。大约有400个模型,成功率为5%。网页游戏时代手游圈内人,每年大约有1000款新品上线,成功率2%。手游行业的成功率比后两者小一百倍。每年都会推出新产品。大约有400个模型,成功率为5%。网页游戏时代,每年大约有1000款新品上线,成功率2%。手游行业的成功率比后两者小一百倍。

在这样的情况下,仍有很多曾经在大公司工作的员工带着梦想开始了自己的创业之旅。很多小团队在介绍自己的时候都在说我们团队有多少人是盛大的,有多少人是金山的。还有很多。他们有很好的实力和充足的资源,但他们的发展如何?事实上,他们中的大多数人是用自己的热情和投入支付了第一笔学费,并且大部分人坚持打持久战,坐等风来,谈及近期的发展目标,大多数人表示“生存就是胜利” ”。



国内的市场环境不能用乌烟瘴气来形容,但绝对是危险的。刷榜、无序竞争、抄袭、IP作弊等都在影响着期待健康发展的游戏公司。重金买IP,分分钟换皮肤,对开发者和用户都是有害的。然而,这个创业圈从来不缺后来者。他们似乎认为这里是年轻人创业的热点。门槛低,投资小,只要有想法,懂技术,生存不难。毕竟小团队有小团队的生存之道,而“能过就过”相信是大部分手游创业团队的第一教条。然而,在一个红眼的市场,如果你不'

该项目甚至在项目开始之前就充满了危险。手游虽然可以低成本运营,少数游戏行业玩家联手做出一款成功的好游戏确实是有可能的,但整个游戏从创作到盈利,中间环节太多。关联。研发、推广、用户获取的每一个环节都需要高昂的成本,大部分手游创业团队都承受不起这个成本。一定程度上引入投资者成为必然选择。在我看来,很多早期的投资人,即使曾经是游戏行业的,在具体的游戏层面上,也往往不够专业。他们往往对游戏知之甚少,难以理解你的游戏创意,但他们认为自己很了解,他们将果断地亲自参与产品管理和设计决策。那些可笑的游戏创意,带有一些自以为是的特点,往往是项目失败的罪魁祸首。尤其是手游创业团队,既没有与投资人打交道的经验,也没有抵抗的勇气。

企业家本身也是隐形杀手。一个手游创业团队的领导者,可能知道如何制作高质量的游戏,并且在设计和制造游戏方面有一些高超的特殊技能,但这并不能证明你可以成为一名优秀的管理者。天赋。一旦你开始创业,你可能会花费超过 80% 的时间来处理与特定游戏设计和制作无关的事情。寻找真正懂行的投资人,说服能帮助团队更上一层楼的专家加入,写一些无用的宣传文件供外行阅读。组建团队很容易,如果有一点钱,我会先分配给大家。结果,你的下属还在玩大牌,做事还不够好,他们整天抱怨他们太累了,拿的钱少了。结果,虽然你名义上是总经理,你给他钱,但其实他就像你的领导,比领导更难伺候。几个关键人物很难聚在一起。每个人都是天才,没有人看不起任何人。加上规划和编程艺术生而死。以前没有合作过的,基本都会打架。以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 虽然你名义上是总经理,你给他钱,但实际上他就像你的领导,比领导更难伺候。几个关键人物很难聚在一起。每个人都是天才,没有人看不起任何人。加上规划和编程艺术生而死。以前没有合作过的,基本都会打架。以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 虽然你名义上是总经理,你给他钱,但实际上他就像你的领导,比领导更难伺候。几个关键人物很难聚在一起。每个人都是天才,没有人看不起任何人。加上规划和编程艺术生而死。以前没有合作过的,基本都会打架。以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 而且他比领导更难伺候。几个关键人物很难聚在一起。每个人都是天才,没有人看不起任何人。加上规划和编程艺术生而死。以前没有合作过的,基本都会打架。以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 而且他比领导更难伺候。几个关键人物很难聚在一起。每个人都是天才,没有人看不起任何人。加上规划和编程艺术生而死。以前没有合作过的,基本都会打架。以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。. 以前合作过的人更愉快。是的,可能是因为以前公司老板给大家发工资,彼此之间没有那么多利益纠葛。现在我们一起过着艰难的生活,我们的利益紧密相连。小冲突很容易变成人与物之间的大冲突。.

“如果在国内不复制标杆,不刷早期留存,在核心玩法上加强筛选,不充值送爸妈,那么小CP几乎不可能签下产品或者让它上线。”



所谓“在核心玩法中加强筛选”,就是通过玩法筛选掉大量喜欢玩不滚的间接受众,慢慢积累那些“擅长这个”的高忠诚度玩家. 《召唤》在北美畅销榜上有一条恐怖的曲线。一开始排名不高,后来持续上升,直到最近进入Top 10,就是这次筛选的体现。但正如开发商所说,这在中国是一种奢侈,几乎不可能实现。在成熟细分的游戏市场,如何解决这个问题?一款专注于特定用户群的游戏手游圈内人,在发布前就大致知道了它的受众在哪里,并且会有意针对这些受众进行宣传。

这种现象并非游戏行业独有,在电影行业也可以看到类似的情况。没有用户细分,就会有太多不利于产品设计美学的障碍。即使是广泛的观众放映也相似,儿童电影/游戏,流行电影/游戏。这种“主观不求客观”的分析,显然会受到与粉丝相同的粉丝的质疑:真正牛逼的团队,即使在渠道(审查)的限制下,依然能做出值得称道的游戏(电影) . 这就像要求导演制作一部儿童和成人都可以鼓掌的电影。有这样的电影吗?当然有。但是鸡蛋没有用。中国有一把能卖出百万套的“仙剑”。能说明单机游戏环境不错,但说明不了什么。同样的原因。



创新是不得已而为之,创新在一定程度上意味着风险天外神坛,必须经历各种试错的可能性。创新的思路往往会带来新的技术挑战,带来各种技术上的不确定性,最终造成难以逾越的技术障碍。手游行业积累了一大批精英,无数怀揣梦想的玩家在努力。作为一个圈内人,小编从不相信自己没有做一款真正颠覆行业的游戏的冲动。其实很多所谓的创新想法已经尝试过了,你想出来的创新已经被别人想到了。

只是因为别人的实验不成功,你不知道。如果创业者一而再、再而三地走这条错误的路,在失败之后,这样的死法又能得到什么宝贵的经验和教训呢?退一万步,你的创新理念让你意识到,但玩家真的能认出你的新设计吗?你以为你比玩家聪明,但你经常发现在线运营后玩家比你聪明得多。

由于资金、团队规模、能力等原因,初创团队在设计产品时往往不得不做出很多妥协。真正的产品与你的理想相去甚远,潜力巨大的好点子没有机会实现。但一款近乎平庸的兼收并蓄的游戏,能在如此激烈的市场竞争中脱颖而出吗?一个大公司花费数百人工作几年的产品,不一定能完成。小型初创团队正在做很多不拘一格的设计。之后,当我回顾自己最初的想法,再看看我现在的半成品时,我不知道自己做了什么。创新成本太大,很多手游创业团队都承受不起失败。有时候模仿是唯一的出路,创新是最后的手段。
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